Final Fantasy XV: Royal edition – Hafið verk þá hálfnað er

[cs_text]Tölvutækninni fleytir sífellt áfram og eru tölvuleikir því miðill í stanslausri þróun. Áhrif slíkra breytinga eru þó ekki bundin við spilara heldur ná þau einnig til leikjahönnuða sem þurfa reglulega að koma til móts við sífellt öflugri og kröfumeiri tækni. Væntingar til tölvuleikja breytast og það sem var eitt sinn í fremstu víglínu hvað varðar tækninýjungar getur daginn eftir verið svo gott sem úrelt. Vitanlega hafa leikir á borð við UnderTale (2015) eða Shovel Knight (2014), sem byggja á fagurfræði eldri leikja, ennþá tilvistarrétt. Eigi að síður er eftirspurnin eftir leikjum sem skarta því nýjasta sem tölvutæknin hefur upp á að bjóða það sem drífur leikjaiðnaðinn í raun og veru áfram. Vandamálið er að þrátt fyrir sífellt fágaðri verkfæri er ekki endilega auðveldara að búa slíka leiki til og getur reynst mikið þrekvirki að fullklára leik sem kemur til móts við væntingar til nútíma leikja – í það minnsta þeirra sem eiga að ganga skrefinu lengra.

Final Fantasy leikjaröðin hefur gegnumgangandi sýnt fram á það besta sem tölvutæknin hefur upp á að bjóða. Hönnuðir Final Fantasy leikja hafa lagt sig fram við að fullnýta tæknina og uppskorið erfiði sitt með einni ástsælustu leikjaröð allra tíma. Í tilfelli nýjasta innleggsins, Final Fantasy XV í leikstjórn Hajime Tabata, er þó spurning hvort tæknin og meðfylgjandi væntingar hafi reynst þrándur í götu frekar heldur en haukur í horni. Final Fantasy XV var upprunalega gefinn út árið 2016 en hefur nú verið endurútgefinn í nýrri mynd sem Final Fantasy XV: Royal edition, eða konunglega útgáfan. Til stóð að leikurinn myndi vera gefinn út í endanlegri mynd um þetta leyti en nú hefur Sqare-Enix (framleiðandi leiksins) gefið út að haldið verði áfram að bæta við leikinn í það minnsta til lok árs 2019. Þetta fyrirkomulag endurspeglar ákveðna þróun innan leikjaiðnaðarins þar sem sífellt algengara virðist að viðbætur við leiki séu seldar sérstaklega til þess að auka tekjur þeirra eftirá. Undirliggjandi er þó einnig glíman við auknar kröfur og stigvaxandi erfiðleikar við að fullklára leiki á tilsettum tíma þar sem slíkt krefst sífellt meiri vinnu.

Framleiðslusaga Final Fantasy XV hefur verið heldur betur skrautleg og spannar heil tíu ár frá því að vinna hófst árið 2006 og hann var gefin út í sinni upprunalegu mynd. Þetta er sérlega langur tími í samanburði við gullöld Final Fantasy leikjaraðarinnar þar sem hver klassíkin var gefin út á fætur annari frá 1997-2001 (eða 2006 eftir því hver telur). Á meðan á biðinni stóð eftir Final Fantasy XV fengu aðdáendur að sjá ýmis brot úr leiknum sem hlutu mikið lof (en enduðu flest með að vera hvergi sjáanleg í „lokaútgáfunni“). Leikurinn gekk upprunalega undir nafninu Final Fantasy Versus XIII og átti að vera gefinn út í tengslum við Final Fantasy XIII (2009), rétt eins og Final Fantasy Agito XIII sem var síðar breytt í Final Fantasy Type-O (2011). Ástæðan fyrir þessum stórkostlegu nafnabreytingum voru dræmar viðtökur Final Fantasy XIII sem stefndu áformum Square-Enix um að setja saman heilt safn sjálfstæðra leikja undir sama nafni í voða.

Eitt af vandamálunum sem hönnuðir Final Fantasy XV stóðu frammi fyrir var umfang leiksins og að skila honum af sér á fullnægjandi hátt. Final Fantasy XIII var á sínum tíma aðallega gagnrýndur fyrir að vera línulegur og takmarka þar með frelsi spilarans til þess að aðhafast. Í leiknum voru engir bæir eða borgir sem spilarinn gat ferðast frjálslega um og ekki var hægt að snúa aftur til baka til að endurkanna svæði eins og tíðkaðist í eldri Final Fantasy leikjum. Þrátt fyrir ýmsa gagnrýni auðvelduðu takmarkanir sem þessar hönnuðum leiksins að ljúka við verkið á tilsettum tíma. Tetsuya Nomura, upprunalegi leikstjóri Final Fantasy XV áður en Tabata tók við hafði þó aðra sýn fyrir næsta leik. Það reyndist þó þrautin þyngri að koma því öllu í verk á fullnægjandi hátt og endaði verkefnið með að dragast á langinn. Töfin var slík að leikurinn endaði með að hoppa yfir heila kynslóð af leikjatölvum, ferðalag sem jók væntingar til leiksins enn frekar ásamt vinnuálaginu sem fólst í því að endurvinna hluta hans fyrir enn öflugri vélbúnað.

Þegar uppi er staðið er Final Fantasy XV töluvert frábrugðinn Final Fantasy XIII. Í stað þess að ferðast eftir fyrirfram ákveðnum brautum er spilarinn hvattur til þess að kanna heiminn að vild, jafnvel í meiri mæli en eldri Final Fantasy leikir gerðu. Leikurinn er að mörgu leyti byggður upp eins og sandkassaleikir (e. sandbox-game) á borð við Grand Theft Auto leikjaröðina í seinni tíð. Áhersla er lögð á að heimurinn sé opinn og að spilun sé að miklu leyti fólgin í því að njóta hans á forsendum spilunarmöguleika sem eiga að vera gefandi í sjálfum sér (Grand Theft Auto III lagði línurnar árið 2001). Líkt og vaninn er þegar kemur að Final Fantasy er sjónræn framsetning leiksins til fyrirmyndar sem ýtir enn frekar undir nautnina sem fylgir því að ferðast frjálslega um og komast að því hvað leikurinn hefur upp á að bjóða. Því mætti segja að leikurinn endurtaki í grunninn ekki umdeilanleg mistök Final Fantasy XIII þrátt fyrir að það hafi tekið sinn toll.

Final Fantasy leikjaröðin er þó ekki aðeins þekkt fyrir tæknilega frambærilega leiki heldur einnig og jafnvel enn frekar fyrir áhugaverðar sögur og grípandi persónur. Final Fantasy XV er líkt og aðrir leikir í röðinn sjálfstæð saga með óbeinar tengirnar við eldri leiki sem verðlauna langtíma aðdáendur frekar heldur en að útskúfa nýja spilara. Að þessu sinni fjallar sagan um prinsinn Noctis sem ásamt félögum sínum, Ignis, Gladiolus og Prompto, leggur upp í leiðangur til að giftast heitmey sinni, véfréttinni og æskuvinkonu sinni Lunafreya. Fljótt kemur í ljós að brögð eru í tafli og stuttu eftir að Noctis hefur yfirgefið höfuðborgina er undirritun friðarsáttmála við erlent ríki snúið upp í valdarán og faðir hans myrtur í köldu blóði. Við tekur flótti undan þeim sem sviku föður hans og barátta um að viðhalda hinum konunglega ættboga. Þeim til halds og trausts er glæsikerra föður hans sem flytur þá hvert á land sem er gefið að hún verði ekki bensínlaus – þá þurfa þeir að ýta henni.

Það er sérstaklega erfitt að mynda ekki tengsl við fjórmenningana á ferð um þjóðveginn, takandi ljósmyndir, snæðandi í vegasjoppum og tjaldandi undir berum himni. Þó að þeir svipi helst til japanskrar popp-hljómsveitar er heilmikil dýpt í sambandi þeirra sem spilarinn fær að kynnast nokkuð náttúrulega þar sem þeir spjalla sín á milli á meðan á ferðinni stendur. Hvað varðar söguna sjálfa er aðallega hægt að setja út á framsetningu hennar þar sem hún reynist óneitanlega sundurslitin. Til þess að koma til móts við þetta vandamál hefur verið gefið út aukaefni á ólíkum miðlum svo sem kvikmyndin Kingsglaive (2016), anime-serían Brotherhood (2016) og útvarpsleikritið Prologue: Parting ways (2016), sem var þýtt yfir á ensku og gefið út í skriflegu formi. Einnig er af og til verið að selja viðbætur við leikinn sem bæta við söguna og fylla upp í eyðurnar. Fyrir áhugasama getur það verið ævintýraleg fjársjóðsleit að púsla bitunum saman til þess að reyna að sjá heildarmyndina. Í tilfelli hins almenna spilara grefur þetta þó án efa undan sögu leiksins þar sem erfiðara reynist að meta leikinn sem sjálfstætt verk.

Bardagakerfið í leiknum er töluvert frábrugðið því sem Final Fantasy aðdáendur hafa hingað til átt að venjast. Mikið er lagt upp úr tilþrifamiklum hasar og hraða sem krefst skjótra viðbragða fremur en herkænsku og útsjónarsemi – þó slíkir eiginleikar komi engu síður að góðum notum í hita leiksins. Þessar breytingar geta valdið harðkjarna Final Fantasy aðdáendum vonbrigðum, þá helst sökum þess að þær marka ákveðna stefnu í átt frá hefðbundnari bardagakerfum sem virðist erfitt að vinda ofan af.

Í sjálfu sér er bardagakerfið í Final Fantasy XV þó lofsvert að ýmsu leyti. Bardagarnir flæða vel (sérstaklega á einktatölvum með auka römmum á sekúndu) og getur gífurlegt sjónarspil fylgt því að leiða átök til lykta. Til lengdar geta bardagarnir þó reynst nokkuð einhæfir þar sem mögulegar aðgerðir eru takmarkaðari en magnþrunginn hasarinn gefur upphaflega til kynna. Þar að auki er mögulegt að misnota ýmsar aðgerðir (svo sem að víkja endalaust) til þess að komast hjá því að taka bardaga og fyrirætlað erfiðleikastig þeirra alvarlega. Þrátt fyrir ýmsa vankanta er þó auðvelt að gleyma sér í sjónarspilinu og dást að samvinnu fjórmenninganna sem undirstrikar enn frekar þau traustu bönd sem tengja þá saman og liggja leiknum til grundvallar.

Þegar Noctis og félagar eiga stund á milli stríða finnst þeim fátt betra en að borða, hvort sem Ignis er fenginn til að elda eða þeir kaupa matinn tilbúinn. Með því að borða getur spilarinn styrkt föruneytið og þar með auðveldað sér að takast á við ýmsar áskoranir, t.d. með því að hafa tímabundið fleiri lífsstig eða með því að hækka árásarhæfni sína til að valda meiri skaða. Aðdráttarafl matar í leiknum snýst þó ef til vill minna um hagnýta kosti þess að borða og meira um listræna framsetningu ólíkra rétta. Mikið púður hefur verið lagt í að gera matinn frambærilegan og fjölbreyttan. Þetta verður til þess að spilarinn getur notið þess að leita uppi nýja rétti fyrir þær sakir einar að sjá þá matreidda af alúð á tölvutæku formi. Þar að auki er ákveðin persónusköpun fólgin í því að uppgötva nýjar uppskriftir, finna hráefni og snæða saman þar sem slíkar stundir skapa andrúm fyrir persónurnar í annars hörðum heimi. Ásamt því að rúnta um þjóðveginn, stoppa til að taka myndir og veiða fisk stuðlar þetta að því að spilarinn fær tækifæri til að mynda tengsl við persónurnar á fjölbreyttari forsendum en ella. Kynni spilarans af fjórmenningunum eru því ekki takmörkuð við bardaga eða við tilfinningaþrungna frásögnina, sem leggur heiminn gjarnan á herðar þeim, heldur hafa þau einnig hversdagslega vídd sem er einkum kærkomin.

Þrátt fyrir að leikurinn sé hvað áhrifamestur þegar félagarnir fá að njóta sín í hinum frjálsa og opna heimi hefur leikurinn verið réttilega gagnrýndur fyrir ákveðna kafla sem skipta föruneytinu upp og neyða spilarann til þess að þræða sig í gegnum línuleg umhverfi. Líkt og Final Fantasy XIII sýndi fram á er minni vinna fólgin í því að hanna takmörkuð og vel skipulögð rými frekar en vandamál sem hafa fjölda ólíkra lausna. Því er viss sparnaður falinn í því fara þessa leið sem styttir þar að auki tímann sem fer í að fullklára leikinn. Hér er að einhverju leyti á ferðinni togstreita milli þess að segja ákveðna sögu og gefa spilaranum frelsi til að gera það sem hann vill. Þetta er annað vandamál sem Final Fantasy XV sem frásögn stendur frammi fyrir þar sem hér er um að ræða fyrsta Final Fantasy leikinn sem gælir við sandkassaformið. Sundurslitin saga leiksins stafar því ekki aðeins af tæknilegum erfiðleikum heldur einnig mögulega formgerð sandkassaleikja og ósamrýmanleika hennar við frásagnarformið sem hefur einkennt leikjaröðina frá upphafi.

Í fyrstu minnir Final Fantasy XV á forna sagnabálka ólíkrar goðafræði þar sem sumt hefur glatast í tímans rás og sögurnar sem eftir standa sitja eftir í ólíkum heimildum á víð og dreif. Slík samlíking er til marks um gæði þess sem í raun og veru er sett fram og harmþrunginn söknuð eftir því sem virðist vanta og var ef til vill aldrei til. Final Fantasy XV er þrátt fyrir allt tilstandið og ómannúðlega langa bið hálfklárað meistaraverk sem verður að öllum líkindum aldrei fullklárað í þeirri mynd sem til stóð. Áframhaldandi viðbætur munu halda lífi í glæðunum en aldrei ávarpa þau grundvallar vandamál sem frásögn leiksins stendur frammi fyrir. Nauðsyn þess að nýjasta innlegið í röðinni myndi þykja tæknilega frambærilegt hefur orðið til þess að Square-Enix fórnaði leiknum á altari tækninýjunga og er frekari ávísun á það að gullöld Final Fantasy leikjaraðarinnar muni seint snúa aftur. Þrátt fyrir allt þetta er samband Noctis og félaga eitt það eftirminnilegasta í leikjasögunni hingað til. Sama hvort þeir séu að borða ristað brauð, ráða að niðurlögum fornra fjanda eða ýta bensínlausri glæsikerru eftir þjóðveginum á meðan „Stand by me“ í flutningi Florance and the Machine leikur í bakgrunninum.[/cs_text]

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text][fblike][/cs_text]

Deila

news-1701

sabung ayam online

yakinjp

yakinjp

rtp yakinjp

slot thailand

yakinjp

yakinjp

yakin jp

yakinjp id

maujp

maujp

maujp

maujp

sabung ayam online

sabung ayam online

judi bola online

sabung ayam online

judi bola online

slot mahjong ways

slot mahjong

sabung ayam online

judi bola

live casino

sabung ayam online

judi bola

live casino

SGP Pools

slot mahjong

sabung ayam online

slot mahjong

SLOT THAILAND

article 118880691

article 118880692

article 118880693

article 118880694

article 118880695

article 118880696

article 118880697

article 118880698

article 118880699

article 118880700

teknik rtp mahjong ways

pola scatter hitam rtp

analisis rtp pg soft

strategi rtp mahjong ways2

validasi rtp kasino online

psikologi rtp mahjong ways

analisa grafik rtp pg soft

pola tempo scatter hitam

rtp mahjong ways koneksi

article 118880711

article 118880712

article 118880713

article 118880714

article 118880715

article 118880716

article 118880717

article 118880718

article 118880719

article 118880720

article 128000766

article 128000767

article 128000768

article 128000769

article 128000770

metodologi rtp scatter hitam

pola visual psikologi pg soft

sinkronisasi pola mahjong ways

prediksi rtp mahjong ways

algoritma pg soft digital

transparansi rtp kasino

efisiensi modal mahjong ways

kecepatan server rtp scatter

statistik rtp mahjong ways

article 128000781

article 128000782

article 128000783

article 128000784

article 128000785

article 128000786

article 128000787

article 128000788

article 128000789

article 128000790

128000726

128000727

128000728

128000729

128000730

128000731

128000732

128000733

128000734

128000735

128000736

128000737

128000738

128000739

128000740

post 128000866

post 128000867

post 128000868

post 128000869

post 128000870

post 128000871

post 128000872

post 128000873

post 128000874

pola pg soft disiplin bermain

transparansi rtp mahjong ways

panduan rtp mahjong ways2

pola scatter hitam mingguan

fluktuasi rtp mahjong ways

strategi pola mahjong ways2

sistem pg soft mekanisme

pola distribusi kasino global

post 128000886

post 128000887

post 128000888

post 128000889

post 128000890

post 128000891

post 128000892

post 128000893

post 128000894

post 128000895

post 138000866

post 138000867

post 138000868

post 138000869

post 138000870

post 138000871

post 138000872

post 138000873

post 138000874

post 138000875

post 138000876

post 138000877

post 138000878

post 138000879

post 138000880

post 138000881

post 138000882

post 138000883

post 138000884

post 138000885

indikator rtp pg soft

pola visual server mahjong

rtp momentum scatter hitam

perbandingan rtp mahjong ways2

pola simbol pg soft

rtp pola layar mahjong

strategi modal scatter hitam

evaluasi rtp server kasino

pola riwayat mahjong ways2

post 138000896

post 138000897

post 138000898

post 138000899

post 138000900

post 138000901

post 138000902

post 138000903

post 138000904

post 138000905

cuaca 228000436

cuaca 228000437

cuaca 228000438

cuaca 228000439

cuaca 228000440

cuaca 228000441

cuaca 228000442

cuaca 228000443

cuaca 228000444

cuaca 228000445

cuaca 228000446

cuaca 228000447

cuaca 228000448

cuaca 228000449

cuaca 228000450

keamanan scatter hitam global

volatilitas rtp mahjong ways

logaritma digital pg soft

pola transisi mahjong ways

monitoring rtp real time

statistik putaran pg soft

algoritma rtp pg soft

manajemen risiko kasino

metrik rtp mahjong ways

strategi scatter hitam adaptif

pola rekap mahjong ways

sinkronisasi rtp server

volatilitas mahjong ways

cuaca 228000466

cuaca 228000467

cuaca 228000468

cuaca 228000469

cuaca 228000470

cuaca 228000471

cuaca 228000472

cuaca 228000473

cuaca 228000474

cuaca 228000475

cuaca 228000476

cuaca 228000477

cuaca 228000478

cuaca 228000479

cuaca 228000480

cuaca 228000481

cuaca 228000482

cuaca 228000483

cuaca 228000484

cuaca 228000485

cuaca 228000486

cuaca 228000487

cuaca 228000488

cuaca 228000489

cuaca 228000490

cuaca 228000491

cuaca 228000492

cuaca 228000493

cuaca 228000494

cuaca 228000495

cuaca 228000496

cuaca 228000497

cuaca 228000498

cuaca 228000499

cuaca 228000500

cuaca 228000501

cuaca 228000502

cuaca 228000503

cuaca 228000504

cuaca 228000505

cuaca 228000506

cuaca 228000507

cuaca 228000508

cuaca 228000509

cuaca 228000510

cuaca 228000551

cuaca 228000552

cuaca 228000553

cuaca 228000554

cuaca 228000555

cuaca 228000556

cuaca 228000557

cuaca 228000558

cuaca 228000559

cuaca 228000560

cuaca 228000561

cuaca 228000562

cuaca 228000563

cuaca 228000564

cuaca 228000565

cuaca 228000566

cuaca 228000567

cuaca 228000568

cuaca 228000569

cuaca 228000570

article 228000451

article 228000452

article 228000453

article 228000454

article 228000455

statistik rtp mahjong ways2

pola mitigasi scatter liar

rtp pg soft sesi stabil

rasio rtp mahjong ways

prediksi scatter hitam

algoritma rtp mahjong ways2

logika pola pg soft

analisa rtp kasino modern

optimasi scatter riwayat putaran

article 228000466

article 228000467

article 228000468

article 228000469

article 228000470

article 228000471

article 228000472

article 228000473

article 228000474

article 228000475

post 238000551

post 238000552

post 238000553

post 238000554

post 238000555

post 238000556

post 238000557

post 238000558

post 238000559

post 238000560

konsistensi scatter statistik

pola sesi mahjong ways

scatter hitam sinkronisasi server

prosedur pola pg soft

distribusi scatter acak

respon mesin mahjong ways

keamanan data rtp kasino

post 238000571

post 238000572

post 238000573

post 238000574

post 238000575

post 238000576

post 238000577

post 238000578

post 238000579

post 238000580

strategi rtp mahjong ways visual

analisis pola scatter hitam

dinamika rtp pgsoft server

pencatatan pola sesi rtp

stabilitas rtp mahjong ways2

algoritma scatter independen

fluktuasi rtp realtime mahjong

pola duduk berdasarkan rtp

pergerakan rtp pola simbol

strategi jeda scatter hitam

akurasi rtp pgsoft global

rekap data rtp pola main

perbandingan rtp game mahjong

perubahan algoritma rtp server

rtp dan kemunculan scatter

disiplin pola rtp mahjong2

fenomena rtp scatter hitam

strategi taruhan berdasarkan rtp

mekanik mesin pgsoft rtp

panduan analisis rtp mahjong

info 328000501

info 328000502

info 328000503

info 328000504

info 328000505

info 328000506

info 328000507

info 328000508

info 328000509

info 328000510

berita 428000001

berita 428000602

berita 428001203

berita 428001804

berita 428002405

berita 428003006

berita 428003607

berita 428004208

berita 428004809

berita 428005410

berita 428006011

berita 428006612

berita 428007213

berita 428007814

berita 428008415

berita 428009016

berita 428009617

berita 428010218

berita 428010819

berita 428011420

news-1701