[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”]Jafnvel áhugafólk um leikjamenningu kann að yppta öxlum og velta fyrir sér hvað í ósköpunum réttlæti spurningu sem jafn auðvelt er að svara með afgerandi hætti og þeirri sem birtist í titlinum hér að ofan. Einhvers konar flétta eða söguframvinda er hryggsúla flestra nútímatölvuleikja sem framleiddir eru fyrir heimilis- og leikjatölvur, þótt hlutverk, mikilvægi og virkni frásagnarinnar sé breytilegt. Staðreyndin er hins vegar sú að fræðilegur ágreiningur á upphafsárum leikjafræðinnar (e. game studies) setti svip sinn á sviðið svo um munaði, bæði hvað varðar fræðilegar áherslur og mótun þekkingarfræðilegs ramma. Skoðanaskiptin sem hér er vísað til snerust í grunninn um hvort sögur væru innbyggður og nauðsynlegur hluti af leikjum eða tilfallandi og það væru í raun aðrir þættir sem einkenndu miðilinn. Spurningin hvort leikir segi sögur er þó margslungnari en virðist í fyrstu þar sem að veði voru ekki aðeins hefðbundnar hugmyndir um frásagnir heldur í raun öll táknfræðileg vídd leikja og tengsl þeirra við félagslegan og sögulegan veruleika. Vildu sumir meina að tölvuleikir gætu átt ýmislegt sameiginlegt með öðrum miðlum, þar með talið frásagnir, á meðan aðrir héldu því fram að miðillinn væri að öllu leyti sértækur, sérstakur og aðgreinanlegur frá öðrum miðlum og listformum. Hér verður snert á þessum sjónarmiðum en jafnframt er leitast við að bregða augnabliksbirtu á nýtt fræðasvið og er í þessu samhengi rétt að taka fram að grein þessa má lesa sem afleggjara af annarri, miklum mun umfangsmeiri, sem birtist í Ritinu sl. desember og nefnist „Frásögn eða formgerð? Tölvuleikir, leikjamenning og umbrot nýrrar fræðigreinar.“

Spilunar- og frásagnarsinnar

Fylkingarnar sem þarna tókust á voru kenndar við frásagnarsinna (e. narratologists) annars vegar og spilunarsinna (e. ludologists) hins vegar. Frásagnarsinnar litu í grófum dráttum á tölvuleiki sem frásagnarmiðil á borð við bækur og kvikmyndir og vildu styðjast við greiningaraðferðir sem áttu rætur að rekja til annarra fræðigreina, ekki síst bókmennta- og kvikmyndafræða. Spilunarsinnar vildu á hinn bóginn rannsaka leiki á forsendum sem voru skilgreindar út frá miðlinum „sjálfum“ eða „eigindum“ miðilsins. Þeir héldu því fram að þörf væri á nýjum aðferðum og hugtökum sem væru sérsniðin að leikjamiðlinum og tóku því virka afstöðu gegn nálgunum sem þeim fannst vera utanaðkomandi. Samkvæmt þeim var í raun varuhugavert að nálgast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu frásagnarsinna um að gera.

Mikilvægt er þó að halda því til haga að hér var ekki beinlínis deilt um tilvist eða einkenni eiginlegrar sögufléttu í tilteknum leikjum heldur var bitbeinið djúpstæðara og snertir á túlkunar– og viðtökuferlinu sem liggur frásögnum til grundvallar. Það var með öðrum orðum spurt hvort það væri yfirleitt æskilegt – eða hægt – að beita túlkunarhugtakinu á einstaka þætti „innan“ leikjanna. Þannig tengist frásagnarhugtakið innan leikjafræðinnar síður hefðbundnum skilningi á söguþræði en vangaveltum um virkni tákna og hvernig merking er framkölluð í textum.

Spilunarsinnar bentu á að gildi leikjamiðilsins væri af öðrum toga en þekktist í öðrum miðlum. Fæstir spila til að mynda leiki á borð við skák eða Tetris (1984) sögunnar vegna eða til þess að túlka framvindu þeirra sem merkingarbært táknkerfi sem mótar upplifun, skilning og ánægju leikmanna með afgerandi hætti. Almennar spilunarvenjur slíkra leikja gera yfirleitt ráð fyrir því að reynt sé að vinna eða safna sem flestum stigum. Tilgangurinn með spilun er í þessum skilningi ólíkur tilgangi þess að lesa bók eða horfa á kvikmynd. Spilunarsinnar vildu meina að ef leikir segðu sögur þá væri það ekki á forsendum hins leiklega heldur frekar áhrif margmiðlunar þar sem notast var við texta eða myndefni. Rannsóknir á slíkum þáttum í leikjum áttu því að falla undir önnur svið á meðan hið sér-leiklega yrði hið „sanna“ viðfangsefni leikjafræðinnar. Á þessum forsendum varð til mýtan um afstrakt leiki sem fólst í því að hægt væri að aðskilja reglukerfi leikja frá þeim táknum sem notuð voru til að setja þau fram.

MYND 9Tekken-tag-tournament-2-jin-kazuya-screenshot

Draugar fortíðar

Deilan var þó ekki aðeins fræðileg heldur einnig að einhverju leyti menningarpólitísk og hagsmunatengd þar sem (tilvonandi) leikjafræðingar höfðu ríkra hagsmuna að gæta þegar kom að því kynna til sögunnar nýja fræðigrein, réttlæta tilvist hennar sem sjálfstæðs fræðasviðs og útskýra stöðu hennar í víðara akademísku samhengi. Nýtt árþúsund bauð ekki upp á kjöraðstæður innan akademíunnar fyrir nýtt fræðasvið til að hasla sér völl líkt og leikjafræðin leitaðist við að gera. Þar sem átök frásagnar- og spilunarsinna snerust að hluta um þau miðlægu gildi sem áttu að leggja grunninn að leikjafræðinni sem fræðigrein gerðu spilunarsinnar sér fljótt grein fyrir því að ef leikir sem fræðiefni væru skilgreindir sem frásagnir myndu þeir sennilega falla bókmennta- eða kvikmyndafræðideildum í té. Sá fræðilegi og pólitíski ofsi sem fólst í hugmyndinni um algjöran aðskilnað leikja og frásagna má því að einhverju leyti útskýra með tilvísun til þess að spilunarsinnar töldu sig knúna til þess að hampa fræðilegu gildi („verðugleika“) leikja á grundvelli sérkenna miðilsins. Það var því ekki síst til þess að styrkja stöðu leikjafræðinnar sem aðgreiningu frá öðrum greinum túlkunarvísinda var haldið á lofti. Þetta varð þó til þess að spilunarsinnar féllu í margar af þeim sömu gryfjum og forverar þeirra sem fyrr höfðu kljást við sömu vandamál sértækrar aðgreiningar og menningarlegs samhengis og tengsla listforma og boðskiptahátta.

Það mætti segja að umræða um listgreinar og eiginleika þeirra hafi um langt skeið einkennst af tveimur ólíkum viðhorfum; annars vegar nálgun sem leitast við að sýna fram á sértæk eigindi listgreina og svo, hins vegar, áherslu á ákveðinn samliggjandi þráð eða grundvöll sem „ólíkar“ listgreinar eiga sameiginlegan. Fyrrnefnda viðhorfið á rætur að rekja til Aristótelesar og þess hve nákvæmlega hann greindi viðfangsefni sitt, harmleikinn, en einnig hvernig hann greindi á milli ólíkra greina innan leikhússins. Á andstæða pólnum mætti nefna fræga líkingu Hórasar úr Ars Poetica (10–8 f.Kr.): „ut pictura poesis,“ sem merkir að ljóð séu eins og málverk. Raunar var samasemmerki sett á milli myndlistar og ljóðagerðar um allangt skeið. Í kenningum um bókmenntir og listir frá miðri 16. öld fram á miðja 18. öld var mikið fjallað um þetta nána samband miðlanna og voru ummæli eignuð forngríska skáldinu Símonídesi, þar sem hann lýsti því yfir að myndlist væri þögul ljóðlist og ljóðlist talandi myndir, áhrifamikil.[1] Þannig voru fagurfræðileg gildi mynd- og ljóðlistar að vissu leyti þau sömu á ákveðnu tímabili í viðtökusögu þeirra.

Þýski guðfræðingurinn, heimspekingurinn, leikskáldið og listrýnirinn Gotthold Ephraim Lessing gagnrýndi hins vegar þetta sjónarmið í riti sínu Laókóon (1766) þar sem hann fjallaði um mörkin milli málverksins og skáldskaparins. Þar hélt Lessing því fram að það væri grunneðlismunur á málaralistinni og skáldskap, þar sem málaralist væri til í rúmi en skáldskapur í tíma. Þessi eðlismunur leiddi til þess að efniviður þeirra var jafnframt ólíkur og ekki þýddi að nota sömu fagurfræðilegu mælistikuna á miðlana tvo.[2] Hér var á ferðinni fagurfræðileg eðlishyggja sem fól í sér kröfu um að þroski og gildi vissra listgreina fælist í því að „innri“ lögmálum miðla væri fylgt. Eitt forvitnilegasta dæmið um fagurfræðilega eðlishyggju sem þessa er að finna í riti Rudolfs Arnheim, Um kvikmyndalistina (1933/1957), en þar greinir Arnheim með afar útsjónarsömum og nákvæmum hætti formræna tjáningarmöguleika kvikmyndarinnar og varar við tilkomu talmyndarinnar, sem mun að hans mati bjaga sanna list kvikmyndarinnar sökum þess að hún hefur annað eðli.[3]

Þvert á fagurfræðilegar kröfur Lessings og Arnheims hefur málara- og kvikmyndalist þó tekið miklum breytingum og sýnt að fagurfræði þessara miðla og tjáningarháttur eru ekki jafn takmarkaðir og eitt sinn var haldið fram. Að hugmyndir um eðli lista taki breytingum með tímanum þarf ekki að koma á óvart; frekar kannski það að jafnvel einstaklingar sem njóta þeirra forréttinda að geta litið um öxl og öðlast þekkingu og meðvitund um fagurfræðilegar deilur fyrri tíma skuli ekki sjá að sér og sleppa hendinni af eðlishyggjunni. Þangað héldu þó spilunarsinnar í leikjafræðinni og grundvallast mýtan um afstrakt leiki á róttækri útgáfu af hugmyndinni um hið hreina og óflekkaða form, tjáningu sem lýtur aðeins eigin eðlislægu lögmálum.

Mýtan um afstrakt leiki

Leikjafræðingurinn og spilunarsinninn Markku Eskelinen hefur haft orð á því að það kasti enginn bolta og búist svo við því að hann fari að segja sögur. Eskelinen heldur því fram að sögur í leikjum séu ekkert nema „óáhugavert skraut“ eða „gjafapappír“ sem byrgi okkur sýn á það sem leikir hafi raunverulega upp á að bjóða.[4] Tetris er oft tekinn sem dæmi um afstrakt leik af þessu tagi þar sem reglurnar eru það sem skiptir máli en ekki framsetningin. Leikjafræðingurinn James Paul Gee ræðir Tetris í þessu samhengi og er sammála túlkun spilunarsinna sem gera ráð fyrir merkingarleysi kubbanna. Hann segir hins vegar að hægt væri að skipta út kubbunum fyrir til dæmis nakta mannslíkama og þá væri leikurinn orðinn að einhvers konar frásögn um kynlíf.[5] Í þessu samhengi er einmitt gagnlegt að ítreka að ef „reglu“ er ekki ásköpuð birtingarmynd getur spilari ekki tekist á við hana og birting kallar því á innlimun í táknkerfi sem þar með felur í sér þátttöku í menningarlega mótuðum veruleika.

Ef við hugum að lokum aftur að orðum Eskelinens þar sem hann bendir á að enginn kasti bolta og búist við því að boltinn fari að segja sögur, þá sjáum við aðra útgáfu af þessari sömu hugmynd um hlutlausa birtingarmynd reglu eða reglukerfis. Boltinn hefur hins vegar sögu að segja, hvort sem okkur líkar það betur eða verr. Það eitt hvernig bolta er um að ræða staðsetur leikinn í stærra samhengi menningarafurða. Ef um fótbolta er að ræða, hefur boltinn til að mynda skírskotanir í víðara samhengi boltaíþrótta og íþrótta í heild sinni. Litríkur dótabolti gæti á svipaðan hátt vísað til frjálsra leikja barna. Boltinn er birtingarmynd reglukerfis en með því að halda áfram með myndlíkingu Eskelinens og leiða að rökréttum lyktum má jafnframt sjá að slíkar birtingarmyndir verða ekki til í tómarúmi, þær eru ekki sjálfbærar og taka ávallt þátt í merkingarmiðlun og táknrænum venslum þeim sem ríkjandi eru innan tiltekinnar menningar á tilteknum tíma.

Kubbarnir í Tetris hafa því vissa sögu að segja líkt og bolti Eskelinens þar sem birtingarmynd þeirra er ekki sjálfgefin. Því verður þó ekki neitað að merking leikjanna og spilunaránægjan grundvallast ekki á tilteknum grafískum og sjónrænum formum. Það að birtingarmyndir reglukerfisins séu í vissum skilningi handahófskenndar og útskiptanlegar sýnir að formgerð eða regluvirki leikja er mikilvægt, líkt og spilunarsinnar hafa ávallt haldið fram. Það er skrefið sem tekið er næst sem er hins vegar umdeilanlegt því þótt um sambærilegan leik sé að ræða er ekki um sama leikinn að ræða. Hætta er á að sambærilegir þættir hylji mönnum sýn á það sem þó skilur á milli og er ólíkt. Mismunurinn felst ekki í spilunarmöguleikum – rétt eins og spilunarsinnar þreytast ekki á að minna á – heldur í mismunandi túlkunarmöguleikum. Þeir túlkunarmöguleikar geta en þurfa ekki endilega að hafa áhrif á hvernig leikir eru spilaðir. Að afneita hlut túlkunar og þeirri merkingarvirkni sem ávallt fylgir túlkun þurrkar hreinlega út grundvallarþátt eða vídd í uppbyggingu leikja, virkni þeirra og leikreynsluna og gerir það í þeim tilgangi einum að hygla tiltekinni aðferðafræði sem jafnframt má kalla túlkunarhátt eða fagurfræði. Sá langi vegur sem skilur skilning spilunarsinna á tölvuleiki frá viðhorfi frásagnarsinna afhjúpar hins vegar mikilvæga túlkunarfræðilega breidd í nálgun á tölvuleikjum og það er afar mikilvægt að missa ekki sjónar á þessu grundvallaratriði. Því mætti segja að leikir segi sögur ef fólk er tilbúið að hlusta á hvað þeir hafa að segja, þó gerðar hafi verið tilraunir til þess að þagga niður í þeim.[line]

[1] Rensselaer W. Lee, 2 „Ut Pictura Poesis: The Humanistic Theory of Painting“, The Art Bulletin, 4/1940, bls. 197.
[2] Gotthold Ephraim Lessing, Laókóon: eða um mörkin milli málverksins og skáldskaparins, þýð. Gauti Kristmannsson og Gottskálk Jensson, Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2007, bls. 74, 75–76, 108.
[3] Rudolf Arnheim, Um kvikmyndalistina, þýð. Björn Ægir Norðfjörð. Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2013, bls. 158.
[4] Markku Eskelinen, M. „The Gaming Situation,” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1/2001, sótt 15. mars 2014 af http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
[5] James Paul Gee, „Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form,“ Games and Culture, 2006, 1, bls. 59.

[/cs_text]

Um höfundana
Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson er dósent í almennri bókmenntafræði og kvikmyndafræði. Sérsvið hans eru skörun og samræða kvikmynda og bókmennta, tækni og menning, nýmiðlar af ýmsum toga, og íslensk kvikmyndasaga. Sjá nánar

Um Höfundana
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”][fblike][/cs_text]

Deila

news-1701

sabung ayam online

yakinjp

yakinjp

rtp yakinjp

slot thailand

yakinjp

yakinjp

yakin jp

yakinjp id

maujp

maujp

maujp

maujp

sabung ayam online

sabung ayam online

judi bola online

sabung ayam online

judi bola online

slot mahjong ways

slot mahjong

sabung ayam online

judi bola

live casino

sabung ayam online

judi bola

live casino

SGP Pools

slot mahjong

sabung ayam online

slot mahjong

SLOT THAILAND

article 710000001

article 710000002

article 710000003

article 710000004

article 710000005

article 710000006

article 710000007

article 710000008

article 710000009

article 710000010

article 710000011

article 710000012

article 710000013

article 710000014

article 710000015

article 710000016

article 710000017

article 710000018

article 710000019

article 710000020

article 710000021

article 710000022

article 710000023

article 710000024

article 710000025

article 710000026

article 710000027

article 710000028

article 710000029

article 710000030

article 710000031

article 710000032

article 710000033

article 710000034

article 710000035

article 710000036

article 710000037

article 710000038

article 710000039

article 710000040

articel 538000001

articel 538000002

articel 538000003

articel 538000004

articel 538000005

articel 538000006

articel 538000007

articel 538000008

articel 538000009

articel 538000010

articel 538000011

articel 538000012

articel 538000013

articel 538000014

articel 538000015

articel 538000016

articel 538000017

articel 538000018

articel 538000019

articel 538000020

kasus 898100001

kasus 898100002

kasus 898100003

kasus 898100004

kasus 898100005

kasus 898100006

kasus 898100007

kasus 898100008

kasus 898100009

kasus 898100010

kasus 898100011

kasus 898100012

kasus 898100013

kasus 898100014

kasus 898100015

kasus 898100016

kasus 898100017

kasus 898100018

kasus 898100019

kasus 898100020

cuaca 898100001

cuaca 898100002

cuaca 898100003

cuaca 898100004

cuaca 898100005

cuaca 898100006

cuaca 898100007

cuaca 898100008

cuaca 898100009

cuaca 898100010

cuaca 898100011

cuaca 898100012

cuaca 898100013

cuaca 898100014

cuaca 898100015

cuaca 898100016

cuaca 898100017

cuaca 898100018

cuaca 898100019

cuaca 898100020

analisis rtp mahjong ways jakarta

evaluasi pola rtp mahjong ways 2 bandung

algoritma pg soft pola simbol rtp

pola scatter hitam industri kreatif surabaya

fluktuasi server mahjong ways rtp jakarta

mekanisme rtp pola kemenangan mahjong ways2

analisis scatter hitam rtp pg soft

pola grid mahjong wins 3 grafik rtp

article 868000011

article 868000012

article 868000013

article 868000014

article 868000015

article 868000016

article 868000017

article 868000018

article 868000019

article 868000020

article 868100021

article 868100022

article 868100023

article 868100024

article 868100025

article 868100026

article 868100027

article 868100028

article 868100029

article 868100030

article 868100031

article 868100032

article 868100033

article 868100034

article 868100035

article 868100036

article 868100037

article 868100038

article 868100039

article 868100040

implementasi manajemen risiko rtp mahjong ways 2

observasi pola geometris mahjong ways rtp jakarta

strategi bertahap rtp baccarat

analitik scatter pg soft rtp bandung

perbandingan algoritma mahjong wins 3 rtp terbaru

prediksi scatter hitam rtp mahjong ways surabaya

operasional server pg soft rtp mahjong ways 2 jakarta

interaksi simbol scatter rtp mahjong wins 3

article 878000011

article 878000012

article 878000013

article 878000014

article 878000015

article 878000016

article 878000017

article 878000018

article 878000019

article 878000020

article 878800021

article 878800022

article 878800023

article 878800024

article 878800025

article 878800026

article 878800027

article 878800028

article 878800029

article 878800030

article 878800031

article 878800032

article 878800033

article 878800034

article 878800035

article 878800036

article 878800037

article 878800038

article 878800039

article 878800040

dinamika metrik rtp pg soft simbol digital

struktur pola server mahjong ways realtime

pola pengulangan grid mahjong ways 2

fluktuasi rtp scatter hitam jam server

pemantauan rtp presisi mahjong ways2

pola sebaran scatter keamanan server jakarta

article 888000031

article 888000032

article 888000033

article 888000034

article 888000035

article 888000036

article 888000037

article 888000038

article 888000039

article 888000040

article 888000041

article 888000042

article 888000043

article 888000044

article 888000045

article 888000046

article 888000047

article 888000048

article 888000049

article 888000050

article 888000051

article 888000052

article 888000053

article 888000054

article 888000055

article 888000056

article 888000057

article 888000058

article 888000059

article 888000060

kajian 638000065

kajian 638000076

kajian 638000077

kajian 638000078

kajian 638000079

kajian 638000080

kajian 638000081

kajian 638000082

kajian 638000083

kajian 638000084

kajian 638000085

transformasi data rtp online internasional

pola berkelanjutan pg soft manajemen risiko

rtp scatter hitam standar akreditasi media

pola distribusi logaritma mahjong ways

pengukuran rtp mahjong ways 2 statistik final

navigasi responsif live casino antarmuka lokal

paradigma rtp mahjong ways2 regulasi global

pola transaksional data baccarat pasar

metrik rtp mahjong wins 3 media digital

pola visual scatter keamanan server

berita 428011501

berita 428011502

berita 428011503

berita 428011504

berita 428011505

berita 428011506

berita 428011507

berita 428011508

berita 428011509

berita 428011510

berita 428011511

berita 428011512

berita 428011513

berita 428011514

berita 428011515

berita 428011516

berita 428011517

berita 428011518

berita 428011519

berita 428011520

strategi analisis rtp pola scatter hitam

optimasi pola grid mahjong ways rtp jakarta

laporan metrik rtp scatter hitam bandung

pola bermain algoritma rtp pg soft surabaya

pola perulangan grid mahjong ways2 rtp

jam hoki pola scatter rtp global medan

efisiensi pola scatter hitam rtp semarang

strategi mahjong ways 2 rtp server asia

pemetaan pola baccarat rtp internasional

monitoring simbol mahjong wins 3 rtp

pola scatter hitam volatilitas rtp yogyakarta

pola terukur mahjong ways rtp hari ini

klasifikasi pola grid pg soft rtp

article 328000601

article 328000602

article 328000603

article 328000604

article 328000605

article 328000606

article 328000607

article 328000608

article 328000609

article 328000610

article 328000611

article 328000612

article 328000613

article 328000614

article 328000615

article 328000616

article 328000617

article 328000618

article 328000619

article 328000620

article 328000621

article 328000622

article 328000623

article 328000624

article 328000625

article 328000626

article 328000627

article 328000628

article 328000629

article 328000630

post 238000621

post 238000622

post 238000623

post 238000624

post 238000625

post 238000626

post 238000627

post 238000628

post 238000629

post 238000630

standarisasi pola online audit rtp indonesia

navigasi pola menang mahjong ways2 update rtp

integrasi pola scatter deteksi rtp server

kalkulasi strategi live casino indikator rtp

pola alur mahjong ways 2 rtp dinamis bali

post 238000631

post 238000632

post 238000633

post 238000634

post 238000635

news-1701