Eru vélmyndir framtíðin?

Það er ekki hlaupið að því að búa til kvikmynd enda er kvikmyndagerð flókið ferli sem oftar en ekki krefst samstarfs hæfileikafólks af ólíkum sviðum. Ólíkt rithöfundum og listmálurum neyðist kvikmyndaleikstjórinn því gjarnan til að reiða sig á náðir annarra í sköpunarferlinu til þess að koma sýn sinni á framfæri. Til eru mörg dæmi um leikstjóra sem klippa sínar eigin myndir eða leika jafnvel í þeim, og auka þar með hlutdeild sína í ferlinu, en þegar kemur að hefðbundinni kvikmyndagerð er þó enginn eyland. Þörf er á tökustöðum, tökuliði, leikurum, leikmunum svo ekki sé minnst á þann mannauð sem nýtist í undirbúningsvinnu og eftirvinnslu. Allt þetta kostar sitt og því þurfa leikstjórar að treysta á fjármagn annars staðar frá til þess að geta stundað list sína. Slíkt getur sett sköpun þeirra ákveðnar skorður þar sem fjárfestarar vilja gjarnan tryggja að fjárfesting sín sé sem arðsömust burtséð frá listrænum heilindum þess sem er kostað. Þetta vandamál er ekki bundið við hefðbundna kvikmyndun því jafnvel tölvuteiknaðar myndir, þar sem allt er skapað úr að því virðist engu, eru dýrar í framleiðslu og krefjast herskara af fólki í vinnu til þess að tryggja að allt líti sem best út. Þó er spurning hver framtíð tölvuunninna mynda verður og þá sérstaklega hvort innan þeirra rúmist tækifæri til þess að vinna bug á þessu meini sem hefur plagað óháða kvikmyndun frá upphafi.

Vélmyndir (e. machinima) eru dæmi um tiltölulega óþekkta kvikmyndagrein sem byggir á samruna kvikmynda og tölvuleikja. Í þessu samhengi eru tölvuleikir gerðir að framleiðslutæki frekar heldur en neysluvöru og tölvutæknin nýtt til þess að skapa myndefni. Vélmyndir líta upphaflega dagsins ljós í tengslum við leiki á borð við Quake II (Id Software 1997) þar sem áhugamenn tóku sig saman og útbjuggu frumstæð myndskeið með hjálp leikjaforrita. Í seinni tíð hafa tölvuleikjafyrirtæki á borð við Valve og fleiri séð hag sinn í því að koma viðeigandi verkfærum í hendur spilara. Ástæðan er sú að það hefur sýnt sig að ákveðinn hópur er vís til þess að skapa efni sem annað hvort auðgar leiki og lengir líftíma þeirra eða auglýsir þá með einum eða öðrum hætti. Þó er allur gangur á þessu þar sem fyrirtæki á borð við Nintendo hafa gegnumgangandi stigið á tærnar á verkefnum sem aðdáendur hafa sett saman úr endurnýttu efni frá fyrirtækinu. Þau forrit sem spilurum er frjálst að nota í þökk ákveðinna tölvuleikjaframleiðanda eru þó bæði ódýr og einföld í notkun í samanburði við fagmannlegri forrit sem eru notuð fyrir hefðbundna tölvuteiknun. Þetta lækkar þröskuldinn töluvert og gerir hverjum sem hefur aðgang að útvöldum leikjaforritum kleift að skapa myndefni.

Ólíkt hefðbundnum tölvuteiknuðum myndum á borð við Toy Story (Lasseter 1995) eru vélmyndir ekki forbakaðar (e. pre-rendered) heldur varpað fram í rauntíma. Að mynd sé forbökuð þýðir að sérhver rammi hennar sé unnin fyrirfram sem er bæði tímafrekt og kostnaðarsamt ferli. Sem dæmi mætti nefna Pixar myndina Monsters University (Scanlon 2013) en það tók um það bil 29 klukkustundir að framkalla hvern ramma fyrir sig. Til þess að skilja umfang þessarar vinnu er vert að gera sér grein fyrir því að myndin sem er 110 mínútur að lengd rúllar á 24-60 römmum á sekúndu. Þetta þýðir að það tók meira en 100 milljón tölvustundir að baka myndina í heild sinni og spannaði framköllunarferlið því nokkur ár. Til þess að sinna þessari vinnu hefur Pixar kvikmyndaverið um það bil 2000 tölvur til umráða, sem saman teljast til einnar af 25 öflugustu ofurtölvum í heiminum (Takahashi 2013). Forbakaðar myndir hafa það fram yfir aðrar tölvuteiknaðar myndir að geta fullnýtt tölvutæknina bæði með því að nota öflugri tölvur en hinn almenni leikjaspilari hefur aðgang að og með því að gefa tölvunum lengri tíma til þess að vinna úr gögnunum en ella væri kostur á.

Eitt sinn var himinn og haf milli forbakaðra myndskeiða og þess sem tölvur gátu unnið jafn óðum. Í eldri leikjum á borð við Final Fantasy VII (Square 1997) var frumstæðum formum til að mynda gert að líkja gróflega eftir persónum sem voru gerð töluvert ítarlegri skil í forbökuðum myndskeiðum (og gáfu jafnvel til kynna hvernig þær áttu raunverulega að líta út). Þrátt fyrir að forbakað myndefni geti skartað því fegursta sem tölvutæknin hefur upp á að bjóða hverju sinni þá fer munurinn þó minnkandi þar sem myndefni varpað í rauntíma verður sífellt frambærilegra. Þessu til stuðnings má líta á myndina hér að ofan þar sem samanburður er gerður milli persónunnar Lightning úr Final Fantasy XIII (Square Enix 2009). Á þessu má glögglega sjá að þrátt fyrir að forbakaða myndskeiðið sé ítarlegra þá fer gjáin minnkandi. Því minni sem þessi gjá verður, og því frambærilegra sem myndefnið verður í krafti tækninnar eða listrænnar stefnu, því fýsilegri kostur eru vélmyndir líklegar til að verða. Enda er sú framleiðsluaðferð bæði skilvirkari og ódýrari en hefðbundin tölvuteikning eins og tíðkast nú til dags hjá kvikmyndaverum á borð við Pixar.

Einn helsti kostur vélmynda eru að þær eru ódýrar í framleiðslu og því að vissu leyti óháðar. Miðillinn gerir kvikmyndagerðafólki kleift að vinna sjálfstætt án þess að reiða sig á fjármagn annar staðar frá. Á sama tíma snarfækkar mögulegum áhrifavöldum sem gætu varpað skugga á sýn leikstjórans þar sem óþarfi er að fara fram á samskonar mannafla og tengist kvikmyndaiðnaðinum. Þökk sé mögulegu sjálfstæði leikstjórans parast vélmyndir ágætlega saman við höfundakenningar (e. auteur theory) í kvikmyndafræði og -rýni og getur slíkt aukið listrænt gildi slíkra mynda, sem er gjarnan tengt hugmyndum um listaverk sem verk skapandi einstaklings. Kvikmyndagagnrýnandinn Roger Ebert, sem var opinskár þegar kom að því að gagnrýna fábrotna listræna möguleika leikja (Ebert 2010), lofsamaði möguleika vélmynda einmitt sökum þessa þrátt fyrir tengsl þeirra við tölvuleiki (Ebert 2000). Ebert telur engu síður að tengsl vélmynda við tölvuleiki séu ekki ákjósanleg og að þau grafi í raun undan miðlinum þar sem leikstjórar eru líklegir til þess að jórtra stef úr leikjamenningunni frekar heldur en að skapa eitthvað nýtt.

Þó að það sé vissulega rétt að flestar vélmyndir nýti sér efnivið og efnistök beint úr tölvuleikjum þá eru einnig til vélmyndir sem fjarlægja sig markvisst frá uppruna sínum. The Journey (Kirschner, 2004) er dæmi um vélmynd þar sem ekki er ljóst við hvaða tölvuleik hefur verið stuðst við gerð myndarinnar. Myndin lýtur engu síður sömu lögmálum og aðrar vélmyndir um að vera varpað fram í rauntíma. Því eru dæmi um vélmyndir þar sem leikstjórar eru nú þegar farnir að kanna möguleika þeirra til að segja sjálfstæðar sögur. Þrátt fyrir að Ebert hafi fordæmt tengsl greinarinnar við tölvuleiki hafa einnig verið raddið á lofti sem telja að tengsl við net- og leikjamenningu geti orðið að meðbyr fyrir kvikmyndagreinina frekar heldur en mótbyr (Harwood 2011). Þessu til stuðnings mætti benda á Netflix seríuna Dad of light (2018), sem nýtir sér myndskeið úr netfjölspilarahlutverkaleiknum (e. mmorpg) Final Fantasy XIV (Square Enix 2010–), og South Park þáttinn „Make love not Warcraft“, þar sem persónur þáttarins spila World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004–). Slík dæmi byggja nefnilega vinsældir sínar einmitt á tengslum við leikjamenningu frekar heldur en að gjalda fyrir umrædd tengsl.

Þó er spurning hvort fagmannlega unnar vélmyndir geti í raun talist til vélmynda. Ástæðan er sú að það er ekki hefð fyrir því að tala um myndskeið sem birtast t.d. í tölvuleikjum sem vélmyndir þrátt fyrir að framleiðsluaðferðir þeirra séu sambærilegar. Vélmyndun hefur sögulega séð snúist um ákveðna lýðræðisvæðingu þar sem einstaklingar hafa sópað að sér verkfærunum og efnivið til þess að skapa sitt eigið efni. Vélmyndir eru þó ekki eini kosturinn fyrir upprennandi leikstjóra þar sem ódýr og öflug upptökutækni verður sífellt aðgengilegri. Þetta hefur orðið til þess að að margir vélmyndarar hafa sagt skilið við vélmyndun og leitað á náðir hefðbundinnar upptökutækni (Strange Company 2015). Þegar kemur að upphaflegu vandamáli óháðra kvikmynda eru vélmyndir því að svo virðist ekki eina mögulega lausnin.

Að svo stöddu er framtíð vélmynda óræðin en grunnstefna greinarinnar í bland við öra tækniþróun lofar góðu fyrir lífvænleika slíkra mynda. Öflugri tækni mun skila sér í því að gjáin milli hefðbundinna tölvuteiknaðra mynda og vélmynda mun halda áfram að minnka og þar með frambærileiki umræddra mynda. Einnig mætti líta til framþróunar á sviði hreyfiföngunar (e. motion capture) og raddbreytinga til þess að sjá hvernig möguleiki er á því að sköpunarferlið verði ennþá aðgengilegra, gefið að hreyfiföngunartæknin komist í hendur almennings. Þrátt fyrir allt hjal um lýðræðisvæðingu og vélmyndir sem óháðan miðil telst þó varhugavert að þær séu það aðallega í þökk leikjarisa sem að svo stöddu sjá hag sinn í því að gera áhugafólki kleift að skapa efni sem nýtist þeim endurgjaldslaust. Þrátt fyrir óbragðið sem það getur skilið eftir sig getur slíkur stuðningur þó verið þýðingarmikill fyrir kvikmyndagreinina þar sem henni hefur ekki enn tekist að sanna sig í augum almennings. Sökum þessa er óvíst hvað framtíðin mun bera í skauti sér en vélmyndir munu án efa halda áfram að ryðja sér til rúms með einum eða öðrum hætti – annað hvort sem útrás afskekkts menningarkima eða sem þroskaður miðill í opinni samræðu við menninguna í heild sinni.

Heimildir

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[fblike]

Deila