Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Tímarnir tvennir

Saga mannsins einkennist að vissu leyti af glötuðum menningararfi, hvort sem átt er við bókasafnið sem fuðraði upp í Alexandríu til forna eða bernskubrek kvikmyndalistarinnar nú í seinni tíð – kvikmyndir sem voru teknar upp á gífurlega eldfima filmu og urðu margar hverjar eldinum að bráð. Nú gætu einhverjir ímyndað sér að þetta vandamál heyrði sögunni til, sérstaklega í tengslum við stafræna miðla þar sem allt virðist vistað og fjölfaldað á ógnarhraða. Engu að síður gerist það enn að eldri tölvuleikir, sem byggja á nú úreltum vélbúnaði, verða óspilanlegir eða óaðgengilegir með löglegum hætti. Því eru það mikil gleðitíðindi þegar leikir á borð við Final Fantasy XII (upprunalega gefinn út árið 2006) eru endurútgefnir á nýjum vettvangi og bjargað frá bálkesti sögunnar. Í tilefni af endurútgáfu leiksins er því við hæfi að líta yfir farinn veg, athuga um hvers konar verk er að ræða, hvað það hefur að segja um varðveislu leikjasögunnar og hvort eldri leikir á borð við þennan eigi enn upp á pallborðið meira en áratug eftir að þeir litu dagsins ljós.

Final Fantasy XII var leikstýrt af Hiroyuki Ito og Hiroshi Minagawa og er eins og nafnið gefur til kynna tólfti leikurinn í samnefndri leikjaröð. Leikurinn kom upprunalega út fyrir PS2 (Playstation 2) leikjatölvuna en PS3 steig fram á sjónarsviðið seinna á sama ári (PS2 hélt áfram í framleiðslu allt til ársins 2013 en með tilkomu tæknilega frambærilegri vélbúnaðar fóru vinsældir hennar þó dvínandi). Þetta þýðir að leikurinn var ekki spilanlegur um nokkra ára skeið nema fyrir spilara sem bjuggu nú þegar að starfhæfri PS2-tölvu eða voru reiðubúnir að fjárfesta með einum eða öðrum hætti í „úreltri“ leikjatölvu sem varð sífellt erfiðara að nálgast.

Árið 2017 var leikurinn endurútgefinn fyrir PS4 sem Final Fantasy XII: The Zodiac Age en ratar sú útgáfa nú loksins yfir á einkatölvur. Þar með er leikurinn nokkurn vegin kominn í heimahöfn þar sem aðgengi er ekki lengur takmarkað við líftíma einstakra leikjatölvna. Þó er vert að nefna að þessi útgáfa er ekki byggð á upprunalega leiknum heldur Final Fantasy XII: International Zodiac Job System sem kom út ári seinna og aðeins í Japan – eftir að leikurinn hafði farið hringinn í kringum hnöttinn og hönnuðir hans fengið tækifæri til að vinna úr athugasemdum spilara.

Þar með er að vissu leyti verið að endurskrifa leikjasöguna þar sem útgáfan sem gengur í endurnýjun lífdaga er ekki sú sem setti mark sitt á lokaár PS2 leikjatölvunnar. Ólíkt upprunalegu útgáfunni af leiknum skartar umrædd útgáfa hærri upplausn og nýju stigakerfi, sem hafði hingað til aðeins sést í „alþjóðlegu“ útgáfunni og breytir því hvernig persónur í leiknum sérhæfa sig. Að viðbættri endurbættri upplausn og breyttu stigakerfi hefur nýjasta útgáfan enn frekari breytingar í för með sér, þar á meðal endurupptekna tónlist, lækkað erfiðleikastig og síðast en ekki síst möguleikann á því að spila leikinn á tvöföldum eða jafnvel fjórföldum hraða.

Þrátt fyrir ýmsar breytingar er saga leiksins alls óbreytt. Líkt og með aðra Final Fantasy leiki er um að ræða sjálfstætt verk og því engin þörf á að þekkja forsögu leikjaraðarinnar sérstaklega (langtíma aðdáendur verða þó án efa varir við ýmsar vísanir í eldri leiki). Sagan fjallar um götustrákinn Vaan sem dreymir um að verða skýjasjóræningi (e. sky-pirate) og ferðast um heiminn í leit að ævintýrum. Eftir að hafa brotist inn í konungshöllina og orðið á vegi skýjasjóræningjanna Balthier og Fran, sem voru þar í sömu vafasömu erindagjörðum, dregst Vaan inn í atburðarás sem hann hefði aldrei getað séð fyrir. Í kjölfarið kynnist hann litríkum hóp spilanlegra persóna, þ.e. persónum sem spilarinn getur stjórnað sjálfur, og við tekur margslungið ævintýri sem endar með að ógna pólitískum stöðugleika söguheiminsins og fellur það í skaut Vaan og félaga að bjarga málunum.

Í samanburði við aðra leiki í leikjaröðinni er sagan í Final Fantasy XII ögn raunsærri en gengur og gerist þó ævintýraleg frásagnarminni séu sjaldan langt undan. Þegar framleiðslusaga leiksins er höfð til hliðsjónar þarf þetta þó ekki að koma á óvart þar sem Yasumi Matsuno, þekktur fyrir Final Fantasy Tactics (1997) og Vagrant Story (2000), samdi söguna og var leikstjóri leiksins áður en hann vék til hliðar af heilsufarslegum ástæðum. Áhrif Matsuno leyna sér þó ekki þar sem sögusviðið er, líkt og í áðurnefndum leikjum, ævintýraheimurinn Ivalice og pólitískt valdatafl ólíkra fylkinga í brennideplinum.

Þegar Ito og Minagawa tóku við keflinu virðast þeir hafa virt sýn Matsuno að vettugi en gert ákveðnar breytingar, meðal annars vegna þrýstings frá leikjarisanum Square-Enix sem framleiddi og gaf leikinn út (þrýstingi sem átti mögulega hlutdeild í heilsubresti Matsuno). Vaan sjálfur var ein af þessum breytingum þar sem talið var að það vantaði persónu sem spilarinn gæti tengt við og endurspeglaði betur aðalmarkhóp leiksins, þ.e. unglingsstráka. Framleiðslusaga leiksins útskýrir því að einhverju leyti af hverju Vaan er lítið annað en tómt ílát í samanburði við eftirminnilegri persónur á borð við Balthier og Basch (sem var upprunalega aðalpersóna leiksins).

Bardagakerfið í leiknum skipar ákveðna sérstöðu jafnvel innan Final Fantasy leikjaraðarinnar og er þetta fyrsti leikurinn í röðinni sem styðst ekki við handahófskennda bardaga (e. random encounters) og bardagakerfi sem tekur mið af umferðum (e. turn-based combat, að undanskildum Final Fantasy XI (2002–) sem er fjölspilaraleikur á netinu og gilda því ögn aðrar reglur um). Á sínum tíma var þetta róttækari breyting en nú má virðast þar sem Final Fantasy leikjaröðin hefur síðan þá haldið áfram að fjarlægjast hefðbundin bardagakerfi sem höfðu einkennt röðina frá því að fyrsti leikurinn kom út árið 1987. Þessar hönnunarákvarðanir gera leikinn mögulega að fýsilegri kosti fyrir spilara samtímans. Ástæðan er sú að hún endurspeglar þróun hlutverkjatölvuleikja betur en eldri leikir sem styðjast við hefðbundnari bardagakerfi (þó eldri spilarar sakni þeirra gjarnan). Í staðinn fyrir að hafa yfirumsjón með öllum persónunum eins og vanin var stjórnar spilarinn einni persónu í einu, af þeim þremum sem föruneytið samanstendur yfirleitt af hverju sinni. Hinar persónurnar bregðast hins vegar við í samræmi við fyrirfram ákveðnar breytur sem spilarinn getur haft áhrif á.

Hægt er að ákvarða hvernig persónur bregðast við með Gambíta-kerfinu svokallaða (e. Gambit-system), sem gerir spilurum kleyft að „forrita“ á einfaldan hátt hvernig ætlunin er að aðrir í föruneytinu beri sig að í bardaga. Til að mynda er mögulegt að láta persónu endurlífga aðra persónu sjálfkrafa ef einhver skildi láta lífið eða ráðast á ákveðna óvini eftir atvikum. Með þessum hætti finnst sumum ef til vill eins og sjálfstýringin sé á kostnað áhrifavalds spilarans. Kerfið bíður jafnvel upp á að spilarinn leggi fjarstýringuna tímabundið frá sér ef nógu vel er staðið að fínstillingum innan kerfisins. Kerfið bíður þó upp á allskonar tjáningarmöguleika, svo sem að vera skapandi þegar það kemur að því að ráða að niðurlögum óvina eða jafnvel vinna félögum sínum skaða.

Oftast nær er markmiðið þó að nota kerfið til þess að standa sem best að vígi gagnvart hættum heimsins. Því fleiri gambíta-möguleikum sem spilarinn aflæsir því nær kemst hann því að skapa hinn fullkoma spilara, t.a.m. með því því að láta persónur í leiknum bregðast við ýmsum áreitum sem spilarar hlutverkaleikja vanrækja gjarnan sökum lýjandi endurtekningarsemi vissra aðgerða. Frekar en að takmarka áhrifavald spilarans mætti því segja að leikurinn krefjist ákveðinnar útsjónarsemi og að það geti verið gefandi í sjálfu sér að sjá fyrir ýmsar aðstæður og uppskera árangur erfiðis síns þegar vel tekst til.

Þar sem erfiðleikastig leiksins hefur verið lækkað töluvert mætti spyrja sig hvort tilefnið til fögnuðar sem fylgir slíkum afrekum sé ekki á sama hátt minna. Fyrir aðdáendur upprunalega leiksins getur vel verið að svo sé en ólíklegt þykir að nýjir spilarar sakni mikils. Þar sem leikurinn er auðveldari eru þó meiri líkur á því að spilarar fari á mis við kosti Gambíta-kerfisins. Ástæðan er sú að nú er raunhæfara en áður að ryðja sér leið með því að djöflast hálf heilalaust á óvinunum án þess að mikillar herkænsku njóti við. Þessi breyting gerir leikinn þó að vissu leyti aðgengilegri fyrir nýja spilara og er slíkt æskilegt, í það minnsta frá markaðsfræðilegu sjónarmiði, þar sem nýjir spilara veigra sér oftar en ekki við því að spila eldri leiki sem þennan.

Möguleikinn á því að hraða leiknum tvöfalt eða fjórfalt lækkar að sama sinni þröskuldinn töluvert hvað varðar tímann sem það tekur að spila leikinn. Hægt er að kanna svæði á harðahlaupum ásamt því að berjast með ómannlegri snerpu. Slíkt flýtir gífurlega mikið fyrir þegar markmiðið er að kvarna (e. grinding) reynslustig, en í því felst að endurtaka sömu aðgerðirnar oftar en góðu hófi gegnir með það að markmiði að styrkja persónurnar í leiknum. Á sama tíma staðsetur þessi möguleiki leikinn sem eldra verk, enda tíðkast samskonar flýtival yfirleitt ekki í nýjum leikjum þar sem ætlunin er að mjólka hverja einustu mínútu ásamt því að viðhalda innlifun spilara. Þar sem það er að vissu leyti óraunhæf krafa að reikna með því að spilarar verji 60+ klukkutímum í gamlan leik er þetta þó ágætis lausn (u.þ.b. 155 klukkutímum ef þeir vilja upplifa allt sem leikurinn hefur upp á að bjóða). Möguleikinn á því að hraða leiknum hentar að sama sinni eldri spilurum sem vilja endurupplifa leikinn eða fyrir spilara sem hafa ekki allan tíma í heiminum, svo sem vegna vinnu eða fjölskyldulífs. Endurútgáfa leiksins hentar því bæði nýjum og eldri spilurum þrátt fyrir að því fylgi ákveðinn kostnaður.

Að lokum má nefna nýja stigakerfið sem nýja útgáfan dregur nafn sitt af, þ.e.a.s. Stjörnustarfakerfið (e. Zodiac job system) og hvernig það breytir upprunalega leiknum. Í stað þess að allar persónurnar geti lært allt er nú þörf á því að þær takmarki sig við tvö af tólf ólíkum störfum sem bjóða upp á ólíka hæfni og möguleika til vopnaburðar. Sum störf bjóða t.a.m. upp á þungar brynjur sem verja persónurnar betur á meðan önnur störf bjóða upp á galdra en minni vörn. Sökum þessa getur verið þörf á því kortleggja hvernig best þykir að sérhver persóna sérhæfir sig til þess að myndist ekki óþarfa glufur í sameiginlegri hæfni þeirra. Þrátt fyrir að breyta leiknum töluvert er þetta spennandi viðbót við leikinn sem parast vel saman við flýtimöguleika hans. Ástæðan er sú að hún hvetur til þess að spilarar prófi ólíka möguleika ásamt því að gefa leiknum aukið endurspilunargildi þar sem ómögulegt er að prófa allar samsetningar í sömu spiluninni.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age er verðug viðbót við Final Fantasy leikjaröðina jafnvel þó sögulegt gildi umræddrar útgáfu sé nokkuð vafasamt. Töluverðar breytingar hafa verið gerðar og jafnvel þó færa mætti rök fyrir því að þær séu margar hverjar til bóta verða þær til þess að upprunalega útgáfa leiksins fellur að öllum líkindum í gleymsku – eða jafnvel að uppfærða útgáfan taki sér sess í hugum fólks sem hinn eini sanni Final Fantasy XII. Fyrir unnendur upprunalega leiksins má nú segja að þeir muni tímana tvenna þar sem ákveðið rof hefur myndast á milli leiksins sem þeir þekktu og þess sem nú er loksins aftur fáanlegt. Þrátt fyrir afdrifamiklar breytingar er þó enn að mestu leyti um sama leikinn að ræða og það kemur á óvart hversu vel hann hefur elst, sérstaklega þar sem róttækar breytingar síns tíma virkuðu fráhrindandi fyrir marga en virðast nú endurspegla þann tíðaranda og þá þróun sem hefur verið viðloðandi við leiðjaiðnaðinn allar götur síðan. Leikurinn er alls ekki það besta sem Final Fantasy leikjaröðin hefur upp á að bjóða en stendur engu síður fyrir sínu og er til marks um metnaðinn sem einkennir leikjaröðina og hefur viðhaldið henni sem flaggskipi japanskra hlutverkatölvuleikja í gegnum árin.

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[fblike]

Deila