Bioshock – Eru leikir list?

[cs_text]Spurningin hvort tölvuleikir geti talist list eða ekki er þrautseigt þrætuepli þegar kemur að því að skera úr um menningarlegt vægi slíkra leikja. Margir hafa þó orðið afhuga slíkum vangaveltum þar sem erfitt hefur reynst að fá botn í umræðuna og talsmenn beggja vegna deilunnar tregir til að láta segja sér til. Önnur ástæða fyrir umræðuleiða snýr þó að gagnrýni á listahugtakið sjálft þar sem margir telja það of illa skilgreint til að hægt sé að nota það til að segja nokkuð marktækt um tölvuleiki. Sama hversu loðið hugtakið getur reynst fylgir því þó óneitanlega ákveðinn virðingarvottur í stærra samhengi menningarrýni. Listin er gjarnan talin yfirstíga snauðan hversdagsleikann og í ritum manna á borð við heimspekinginn Friedrich Schiller hefur listin jafnvel uppeldisfræðilegt hlutverk sem er nauðsynlegt til að koma fólki til manns. Fyrir þeim sem vilja vinna tölvuleikjamiðlinum brautargengi getur slík gæðavottun verið dýrmæt því hún undanskilur þá að vissu leyti undan ásökunum um sljóandi, og jafnvel mannskemmandi áhrif sem afþreyingarmenning er gjarnan sökuð um.

Meðal þeirra sem hafa andmælt listrænu gildi leikja er kvikmyndagagnrýnandinn Roger Ebert. Samkvæmt honum útvista leikir listrænni sköpun um of til spilara á kostnað höfundarætlunar. Að mati Ebert er um er að ræða eðlislægan fylgikvilla spilunar þar sem spilun felur ætíð í sér ákveðið svigrúm fyrir spilara til þess að koma sjálfum sér á framfæri. Því geta þeir ekki gefið sig algjörlega á vald listaverksins. Eftir að Ebert hafði varpað þessari yfirlýsingu fram var hann tregur til að tjá sig frekar um málið en að lokum sagði hann þó að það væri ef til vill full djúpt í árina tekið að halda því fram að leikir gætu „aldrei“ orðið list. Þrátt fyrir að harðorða skoðanir Eberts í garð tölvuleikja hafi mildast ögn í framhaldinu stóð hann þó fastur á því að tölvuleikir myndu seint ná sömu hæðum og klassískar kvikmyndir eða bókmenntaverk og segir að hingað til hafi enginn getað bent á leik sem stenst samanburð við verk hinna miklu skálda, kvikmyndagerðamanna og rithöfunda. Hér er ekki ætlunin að eiga síðasta orðið í deilunni um hvort leikir geti talist list eða ekki. Þess í stað verður athugað hvernig einn útvalinn leikur stígur inn í þessa umræðu og hvað hann hefur að segja um málið.

Einn þekktasti leikurinn sem talsmenn tölvuleikja sem listforms tefla fram er leikurinn Bioshock (2007) í leikstjórn Ken Levine. Um er að ræða fyrstu persónu skotleik sem var hannaður af 2K Boston og gefinn út af 2K Games. Leikurinn var upprunalega gefinn út fyrir Xbox 360 leikjatölvuna en var ári seinna aðgengilegur á Playstation 3. Síðan þá hefur hefur leikurinn verið endurútgefinn í ýmsum myndum og er nú spilanlegur í endurbættri mynd á einkatölvum, Playstation 4 og Xbox One. Til er beint framhald af leiknum sem nefnist einfaldlega Bioshock 2 (2010) ásamt öðru sjálfstæðu innleggi sem nefnist Bioshock Infinite (2013). Spilun leiksins er í anda System shock leikjaraðarinnar, sem Levine ásamt öðrum í fyrirtækinu hafði unnið að áður, og er keimlíkt nafn leiksins vísun í þessa arfleið. Það sem kemur fleirum á óvart er hins vegar bókmenntafræðilegt bakland leiksins þar sem hann sækir innblástur í bækur á borð við verk Aldous Huxley, George Orwell og síðast en ekki síst Ayn Rand. Sögusvið leiksins tekur sérstaklega mið af skáldsögu Ayn Rand, Atlas Shrugged (1957), og er því uppfullur af beinum og óbeinum tilvísunum í verkið.

Í leiknum tekur spilarinn sér bólfestu í persónunni Jack sem lendir í flugslysi árið 1960. Eftir að hafa brotlent út á miðjum rúmsjó og leitað sér skjóls í dularfullum vita uppgötvar hann neðansjávarborgina Rapture á botni hafsins. Brátt kemur í ljós að borgin er hugsmíð frumkvöðulsins Andrew Ryan, nafngiftin vísun í Ayn Rand, og hefur hann líkt og í skáldsögu Rand safnað helstu hugvitsmönnum mannkynsins saman undir einu þaki. Á hafsbotninum hafa þeir undið af sér oki ábyrgðar sinnar við óæðri menn og geta þar með starfað óáreittir eftir eigin sannfæringu og snilligáfu (líkt og ef hinn forngríski Atlas hefði yppt öxlum og leyft himninum að falla af herðum sér). Ólíkt skáldsögu Rand reynist draumurinn þó skammlífur þar sem óheflaður sköpunarkraftur þeirra hefur umbreytt hafsbotninum í helvíti á jörðu. Þrátt fyrir að Jack hafi upprunalega talið sig hafa fundið bjargræði sitt í vitanum kemur því fljótt í ljós að ekki er öll hætta úti enn.

Hvað varðar spilun leiksins er um að ræða fyrstupersónu skotleik með vott af hlutverkaleikjareglum, þar sem spilarinn getur tekið ákvarðanir um hvernig styrkleikar persónunnar þróast. Flest allt í borginni er óvinveitt spilaranum og eru ágreiningar oftast nær leystir með blóðsúthellingum. Í flestum tilvikum þýðir þetta að spilarinn þurfi annað hvort að berja sig eða skjóta sig í gegn um mannmergð vitstola neðasjávarborgara ef ætlunin er að sögunni vindi áfram. Þegar líður á leikinn fjölgar í vopnabúri spilarans, sem eykur á fjölbreytni manndrápanna, en auk vopnanna öðlast spilarinn nýja hæfileika og styrkleika. Það er gert með því að safna ADAM, efni sem getur stökkbreytt stofnfrumum á ótrúlegan hátt, og umbreyta þessu kraftaverkaefni í plasmíð (e. plasmid) eða erfðadrykki (e. gene-tonics). Slíkt gerir spilaranum meðal annars kleift að kalla fram eld eða eldingar með höndunum eða gera öryggisbúnað tímabundið hliðhollan sér. Þrátt fyrir að slíkir eiginleikar geti talist langsóttir og ótrúverðugir þá auka þeir skemmtanagildi leiksins samhliða því að leyfa spilaranum að upplifa máttinn sem varð borginni að falli.

Ferðalagið um neðansjávarborgina Rapture einkennist af óttablendinni aðdáun þar sem spilaranum býðst að verða vitni að hryllingnum og fegurðinni sem fylgir hruni háþróaðrar siðmenningar. Þrátt fyrir hörmulegt ásigkomulag borgarinnar má glögglega sjá vott af fyrri mikilfengleika hennar, ekki aðeins í gegnum tækninýjungar sem nýtast við spilun, heldur einnig byggingar- og myndlist sem tekur mið af art déco hönnunarstefnunni og hefur enn að geyma lokkandi svipmynd betri tíma. Í samanburði við marga aðra skotleiki, sem endurnýta í meiri mæli hluta úr leiknum eða eru á annað borð einsleitir, hefur mikið verið lagt í umhverfið. Söguheimurinn endurspeglar því framvindu sögunnar með skýrum hætti jafnfætis því að spilarinn þræðir sig í gegnum borgarlíkamann. Vissir hlutar borgarinnar endurspegla þar að auki ákveðna hugmyndafræði eins og t.d. spítala- og listahverfið þar sem snillingar á sínu sviði hafa að mati flestra gengið langt út fyrir öll siðsemismörk. Þar má meðal annars finna lýtalækninn Dr. Steinman sem hefur í krafti hæfileika sinna sem skurðlæknir orðið hugfanginn af ósamhverfum líkamshlutföllum. Einnig mætti nefna listamanninn Sander Cohen sem hefur líkt og læknirinn þróað listsköpun sína á kostnað mannlegs lífs – þrátt fyrir að þeir hafi ólík fagsvið er mannslíkaminn strigi þeirra beggja.

Á heildina litið eru staðirnir í Bioshock gjöful mið fyrir túlkun er varðar dramb mannsins og hugmyndafræði sem hefur verið leidd til lykta með hrottalegum afleiðingum. Engu síður væri full mikil fljótfærni fólgin í því að halda því fram að leikurinn sé bein árás á hugmyndafræði Rand. Ástæðan er sú að ólík öfl takast á innan borgarinnar og ekki skýrt hvaða afstöðu hönnuðir leiksins aðhyllast í raun og veru (þó dýpri greining gæti mögulega ljóstrað upp um það). Að leikurinn geti verið kveikjan fyrir slíkar vangaveltur, er snúa að siðferðislegum álitamálum í tengslum við óheflaðan sköpunarmátt mannsins og ábyrgð hans við samfélagið, getur þó verið til marks um listrænt gildi hans. Fáguð efnistök sem ala á margræðni túlkunarinnar renna þar að auki stoðum undir gæði sjálfrar framsetningarinnar.

Margir telja það hæpið að fullyrða að Bioshock sé dæmi um leikjalist á þessum forsendum þar sem um er að ræða efni sem er komið til skila með texta og myndum. Því mætti færa rök fyrir því að jafnvel þó umrædd atriði gætu talist list þá væri það ekki í krafti leikjamiðilsins sjálfs. Þess í stað væri um að ræða menningarnám leikjahönnuða sem nýttu sér arfleið sem væri miðli þeirra alls óviðkomandi. Í hversdagslegum skilningi eru flestir tilbúnir að upplifa leiki sem dæmi um margmiðlun þar sem frjálst er að skeyta saman öllu því sem tæknin hefur upp á að bjóða. Þó hefur viss hópur sett spurningarmerki við það hvort leikir geti í raun og veru sagt sögur í verufræðilegum skilningi. Þ.e.a.s. hvort það sé réttmætt að líta á spilun og reglukerfi sem merkingarbær fyrirbæri á sama hátt og texta og myndir.

Jafnvel þó þessar forsendur væru teknar gildar spila leikjahönnuðir Bioshock með væntingar spilara til leikjahefða á þann hátt að spilunin sjálf verður að að táknrænni einingu. Að vísu er það gert í samráði við áðurnefnda þætti, enda eiga spilun og reglur sér ætíð vissa birtingarmynd, en spilunarmöguleikarnir sýna þá í algjörlega nýju ljósi. Um er að ræða eina þekktustu snúningsfléttu í leikjasögunni sem á sér stað um miðbik leiksins. Ekki er ætlunin að ljóstra upp um fléttuna hér en þó ber að nefna að umrætt atriði mun að öllum líkindum tryggja Bioshock sæti í hefðaveldi tölvuleikja um ókomna tíð – svo framarlega sem slíkur samtíningur eigi rétt á sér. Eins og áður segir hafði Ebert útilokað leiki sem list meðal annars vegna áhrifavalds spilarans. Hér mætti þó færa rök fyrir því að áhrifavaldið sjálft sé hluti af hinni listrænu heild þar sem unnið er með meint frelsi spilunarinnar á markvissan hátt.

Leikurinn er þó engan veginn fyrsti leikurinn til þess að spila með leikjahefðir á merkingarbæran hátt eða til að snerta á flóknum hugmyndafræðilegum álitamálum. Því mætti segja að ef Bioshock á að teljast dæmi um leikjalist getur leikurinn ekki gert tilkall til þess að vera sá fyrsti sinnar tegundar. Það sem aðskilur Bioshock hins vegar frá öðrum slíkum leikjum eru viðtökur hans og markaðsetning. Ólíkt mörgum öðrum leikjum sem gætu gert tilkall til þess að kallast list var Bioshock markaðssettur með sem breiðastan markhóp í huga og því ekki einangraður við einstaka markaðskima. Leikurinn var því fær um að færa hróður þróunar í leikjahönnun til breiðari hóps en áður þekktist.

Stærri spilarahóp fylgdu þó auknar kröfur um aðgengileika og er leikurinn því töluvert auðveldari en leikir á borð við System schock. Þetta þýðir að mörgum gæti þótt leikurinn helst til of auðveldur. Þetta hefur þó verið þróunin innan leikjaiðnaðarins allt frá því að leikjatölvur urðu góðkunnir gestir á heimilum og minni áhersla var lögð á að kreista sem flesta skildinga úr höndum spilara í leikjasölum. Engu síður er enn stór hópur spilara sem sækist eftir krefjandi spilun og fyrir þann hóp er spilun leiksins ekki að fara að umbylta skilningi þeirra á tölvuleikjum jafnvel þó saga leiksins gæti það mögulega.

Eitt af því sem leikurinn hefur verið mest gagnrýndur fyrir er hvernig kosið hefur verið að nálgast siðferðislegt ákvörðunarvald spilarans. Nú er ekki verið að vísa í misvel ígrundaðar hugmyndir um að skotleikir séu almennt siðferðislega vafasamir eða hvetji til ofbeldis. Þess í stað er vegið að einfeldingslegri birtingarmynd mannkosta og siðgæðis í leiknum. Vandamálið felst í því að leikurinn leggur dóm á hvernig spilarinn kýs að haga spiluninni og eru einu valmöguleikarnir gott og illt. Hvorum megin spilarinn endar á þessu línulega rófi segir svo til um hvaða endi leikurinn hefur. Fyrir leik sem er að öðru leyti margræðinn stingur þetta fyrirkomulag í stúf. Líkt og með margt annað er þó ekki hægt að segja að Bioshock hafi verið að finna upp hjólið. Þess í stað er þetta hluti af töluvert stærra mengi leikja sem fara sömu leið. Í þessu samhengi má nefna Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997) þar sem spilarinn hallaðist annað hvort að myrku eðu ljósu hlið máttarins í Stjörnustríðs-heiminum. Slík kerfi verðlauna gjarnan algjöra trúfestu við aðra hvora leiðina ásamt því að útiloka nokkurskonar grátt svæði þar sem vafi ríkir um siðferðislegt réttmætri vissra aðgerða.

Þegar kemur að upphaflegu spurningunni hvort leikir geti talist list er tilvist Bioshock ein og sér ekki að fara að hafa úrslitaáhrif. Um er að ræða verk sem er vissulega gífurlega frambærilegt og til fyrirmyndar að mörgu leyti. Engu síður gerir leikurinn fátt nýtt þó að hann geri flest vel. Því mætti segja að ef Bioshock er dæmi um leikjalist þá væru töluvert fleiri leikir sem gætu gert tilkall til þess sama. Það sem aðskilur Bioshock frá slíkum leikjum er nefnilega ekki innihaldið sjálft heldur viðtökur leiksins og aðgengileiki hans – sem kynnir áhrifamátt leikjamiðilsins fyrir nýjum hóp og lætur leikin standa uppi sem dæmi um tiltölulega miðlægt verk sem hefur mögulegt listrænt vægi. Sama hvort Bioshock geti talist list eður ei er þó nokkuð ljóst að leikurinn grefur undan hugmyndum um tölvuleiki sem heilalausa afþreyingu. Í það minnsta stenst hann mörgum bókum og kvikmyndum snúning hvað varðar túlkunarmöguleika verksins ásamt því að vera til marks um greinagóðan skilning höfunda á miðlinum sjálfum sem verkið tilheyrir.[/cs_text]

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text][fblike][/cs_text]

Deila

slotoppo


agen bola online


Mix Parlay


Judi Bola


Mix Parlay


judi bola


slot gacor anti rungkad


Penghematan 3x Tips Mahjong Ways Hunian PCH

Rahasia Siti Surabaya Produktivitas Naik 25 PCH

Scatter Hitam Bisnis Irfan Hunian Langka PCH

Bandingkan Mahjong Ways vs Cost Saving PCH

Kunci Gopay178 Hunian Berperabot PCH

Membaca Data Bisnis dengan Mahjong Wins Gopay178

Satu Pintu 75000 Pilihan Single Poc PCH

Relokasi Tanpa Drama Panduan Group Move

Fitur Baru PCH Check In Mudah Jackpot Gopay178

Kenyamanan Eksekutif Hunian PCH All Inclusive

Dosen STIP Ungkap Pola Raja Zeus 178 Juta

Mega Win Fadil Bogor Pola Mahjong Ways Ilmiah

Scatter Hitam Taruna Wulan Semarang Menang 112 Juta

Riset Mahasiswa Jakarta Wild Bandito Data Navigasi

Raka Surabaya Uji Pola Mahjong Ways Berhasil Gopay178

Kapten Rendra STIP Pola Lucky Neko Taruna Maritim

Temuan STIP Pola Raja Zeus Gelombang Laut Banda

Mahjong Wins3 Simulasi Ilmiah Taruna Teknika

Taruna Rudi Makassar Rekor 134 Juta Mahjong Ways

Jordan Bogor Penelitian Mahjong Ways 92 Juta

Dosen STIP Pengaruh Pola Spin Mahjong Ways

Pola Turbo Cuan Mahjong Wins3 Psikologi Taruna

Gopay178 Studi Pola RTP Harian Lab STIP

Dian Pekalongan Menang 75 Juta Analisis Mahjong Wins3

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko STIP

Kapten Suharto Pola Wild Bandito Navigasi Kapal

Taruna Fadil Bogor Mahjong Ways Lab Statistik

Taruna Denpasar 67 Juta Simulasi Mahjong Ways

Cuan Lucky Neko Modul Statistik Maritim

Dian Pekalongan Analisis Akademis Mahjong Wins3

Taruna Inces1000 STIP Pola RTP Ilmiah

Taruna Rudi Makassar Uji Pola RTP Mahjong Ways

Peneliti STIP Mahjong Ways Analisis Arus Laut

Lucky Neko STIP Simulasi Probabilitas Kapal

Pola Turbo Taruna Bogor Mahjong Ways 92 Juta

Taruna Siti Pontianak Riset Wild Bandito 102 Juta

Taruna Wulan Semarang Scatter Hitam 112 Juta

Riset EJournal STIP Pola Raja Zeus Navigasi

Mahjong Wins3 Modul Kedisiplinan STIP

Wild Bandito Riset Taruna STIP Internasional

Taruna Ilham Palembang Pola Lucky Neko STIP

Taruna Aldi Bandung Scatter Hitam STIP

Gopay178 Riset STIP Pola Mahjong Wins3

Pola Lucky Neko Latihan Reaksi Cepat Maritim

Taruna Rehan Solo Simulasi Mahjong Ways 115 Juta

Taruna STIP Jakarta Mahjong Ways Gopay178

Gopay178 Penelitian Pola Scatter Hitam

Riset Pola Spin Janda Wild Bandito Fokus Taruna

Taruna Inces1000 STIP Probabilitas Arus

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko

Pola Spin Rahasia Mahjong Ways 2

Trik Spin Manual Gates of Olympus

Waktu Terbaik Scatter Hitam

Trik Spin Sweet Bonanza

Pola Spin Wild West Gold

Jam Hoki Mahjong Ways

Rahasia Spin Starlight Princess

Pola Spin Gates of Olympus X1000

Pola Spin Mahjong Ways 3

Waktu Terbaik Sugar Rush

Pola Spin Jigjag Mahjong Wins

Eko Samarinda Gates of Gatot Kaca

Pola Spin Stabil Mahjong Wins3

Dody Perbandingan Gaya Spin

Scatter Hitam Anti Banned

Pola Spin Gates of Olympus X5000

Fitur Turbo Gates of Olympus

Pola Spin Modal Kecil Mahjong Wins

Gaya Spin Efektif Semua Game

Reset Akun Mahjong Ways

Strategi Unik Tegal Pengusaha Es Batu Ubah Waktu Pendinginan Jadi Rumus Penjualan Paling Akurat

Mantan Honorer Kaya Temukan Kode Scatter Rahasia Kini Jadi Jutawan

Ibu Rumah Tangga Hasilkan Rp90 Juta dari Catatan Tanggal Penjualan Sederhana

Riset Pegubin Buktikan Pola Internet Naik Turun Berbanding Lurus dengan Omzet UMKM

Model Keuangan Ajaib Mahasiswi Akuntansi Mirip Pola Spin Digital

Jurnalis Muda Ungkap Hubungan Waktu Posting dan Peluang Transaksi Raksasa

Bahasa Baru UMKM Kepala Bidang Ekonomi Sebut Pola Scatter Kunci Sukses Modern

Laporan Rahasia 78 Persen UMKM Gunakan Strategi Rolling Tanpa Sadar

Ide Bisnis Gratis Pemilik Warung Kopi Dapat Cuan dari Log Data Terbengkalai

Cepat Kaya Diskominfo Rilis Aplikasi Deteksi Jam Cuan Berbasis Analisis Harian

Modal Tukang Parkir Semarang Catat Waktu Mobil Datang Dapat 70 Juta

Strategi Produksi Viral Pengusaha Snack Gunakan Pola Gopay178

Kisah Pegawai Malam Menemukan Waktu Hoki di Tumpukan File Audit

Terobosan AI Gopay178 Prediksi Jam Ramai Marketplace Lokal

Fenomena Digital Data UMKM Aktif Malam Hari Tumbuh 50%

Cerita Lucu Berakhir Cuan Pegawai Dinkop Salah Upload Data

Inovasi Gila Pegubin dari Jaringan WiFi ke Jaringan Bisnis

Fakta Unik Kudus UMKM Temukan Hubungan Musik Dangdut dan Omzet

Peluang Bisnis Barista Dapat Ide Usaha dari Chat Grup Gopay178

Lebih Akurat dari Ramalan Pengusaha Cilacap Klaim Pola Gopay178

cepdecantabria tukang las bongkar trik mahjong 3 maxwin wild power

rahasia mega scatter mahjong wins 3 cepdecantabria pola gacor naga hitam

master cepdecantabria trik bet all in gates of olympus formula jackpot

kisah petani garam madura cepdecantabria hujan scatter spin manual

cepdecantabria ungkap rtp pg soft server eksklusif sarjana sukses pola baru

juragan pempek heboh cepdecantabria jam hoki gates of olympus turbo efektif

cepdecantabria juru parkir viral metode sensasional mahjong wins maxwin

anak kos yogya cepat kaya panduan jitu cepdecantabria mahjong ways master

stop rugi cepdecantabria rtp wild bounty trik penambang emas maxwin

heboh komdis stip taruna jago mahjong cepdecantabria tren kemenangan

strategi menang konsisten 75juta gates of olympus kutaitimurkab

disertasi kunci menang 120juta mahjong wins 3 kutaitimurkab

prediksi menang mahjong wins 3 50juta data historis kutaitimurkab

pola wild power jackpot 88juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

rahasia bet all in 90juta mahjong ways 1 metode kutaitimurkab

algoritma wild bounty teknik menang 150juta mahasiswa kutaitimurkab

jurnal scatter hitam jackpot 99juta pragmatic play kutaitimurkab

strategi menang 65juta gates of olympus mahasiswa itb kutaitimurkab

rtp menang cepat 110juta mahjong ways 1 vs 3 kutaitimurkab

pola distribusi scatter menang 105juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

mahasiswa stmikkomputama god hand gates olympus dana studi 75 juta

dosen stmikkomputama rahasia pola algoritma mahjong ways 3 jackpot

alumni stmikkomputama tukang service workshop mewah scatter hitam

stmikkomputama komite disiplin prestasi coding mahjong wins skripsi

mahasiswa stmikkomputama tingkat akhir naga hitam mahjong kesabaran

rahasia banjir scatter alumni stmikkomputama ayah 2 anak 65 juta

direktur stmikkomputama jackpot puluhan juta trik pola mahjong ways

penjual pulsa stmikkomputama sukses gates olympus logika pemrograman

mahjong wins 3 pragmatic teknik jitu lulusan stmikkomputama jackpot

cara singkat jackpot rtp pg soft 10 jurus rahasia stmikkomputama

komputama algoritma scatter hitam jackpot 99 juta

disertasi dosen komputama probabilitas menang mahjong wins 3

wild power jackpot 88 juta pola mahjong ways 3 dosen mtk komputama

tim riset komputama studi pola scatter mahjong ways 3 105 juta

strategi eksponensial gates of olympus kuliah komputama 75 juta

metodologi komputama rahasia bet all in mahjong ways 1 90 juta

mahasiswa komputama teknik menang 150 juta wild power wild bounty

model prediksi komputama data historis menang 50 juta mahjong wins 3

analisis komparatif rtp komputama menang cepat mahjong ways 1 vs 3

topik hangat mahasiswa itb komputama strategi menang gates of olympus

strategi scatter hitam geothermal itmnganjuk maxwin pembangunan

mahjong ways 3 konservasi mangrove itmnganjuk dana csr triliun

pola kemenangan beruntun jalur logistik cpo itmnganjuk bisnis ekspor

analisis mahjong ways 3 kenaikan wisatawan itmnganjuk pantai beras basah

pemkab implementasi full power wild kebun sawit rakyat panen maxwin

gerakan anti rungkad inspirasi umkm itmnganjuk omzet melonjak drastis

dprd terkejut upgrade scatter hitam percepat infrastruktur pedalaman

mahjong ways 3 ukur indeks kebahagiaan masyarakat itmnganjuk maxwin

misteri big win frekuensi kemenangan jam padat aktivitas tambang

mahasiswa itmnganjuk beasiswa jepang penelitian free spin irigasi

mahjong ways 3 tracon wild spin 1000 persen

pola reel gacor mahjong ways 2 tracon 2025

strategi tracon mahjong ways 3 wild energy digital

bocor pola mahjong wins 3 tracon trik wild

gertakan sempurna tracon mahjong ways 3 max win

tracon exclusive trik mahjong ways 3 lamine yamal

fenomena baru strategi wild spin tracon mw3

perbandingan mahjong ways 2 vs 3 gacor tracon 2025

makna wild spirit mahjong ways 3 strategi tracon

strategi tracon taruhan maksimal mahjong ways 3