Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Tímarnir tvennir

[cs_text]Saga mannsins einkennist að vissu leyti af glötuðum menningararfi, hvort sem átt er við bókasafnið sem fuðraði upp í Alexandríu til forna eða bernskubrek kvikmyndalistarinnar nú í seinni tíð – kvikmyndir sem voru teknar upp á gífurlega eldfima filmu og urðu margar hverjar eldinum að bráð. Nú gætu einhverjir ímyndað sér að þetta vandamál heyrði sögunni til, sérstaklega í tengslum við stafræna miðla þar sem allt virðist vistað og fjölfaldað á ógnarhraða. Engu að síður gerist það enn að eldri tölvuleikir, sem byggja á nú úreltum vélbúnaði, verða óspilanlegir eða óaðgengilegir með löglegum hætti. Því eru það mikil gleðitíðindi þegar leikir á borð við Final Fantasy XII (upprunalega gefinn út árið 2006) eru endurútgefnir á nýjum vettvangi og bjargað frá bálkesti sögunnar. Í tilefni af endurútgáfu leiksins er því við hæfi að líta yfir farinn veg, athuga um hvers konar verk er að ræða, hvað það hefur að segja um varðveislu leikjasögunnar og hvort eldri leikir á borð við þennan eigi enn upp á pallborðið meira en áratug eftir að þeir litu dagsins ljós.

Final Fantasy XII var leikstýrt af Hiroyuki Ito og Hiroshi Minagawa og er eins og nafnið gefur til kynna tólfti leikurinn í samnefndri leikjaröð. Leikurinn kom upprunalega út fyrir PS2 (Playstation 2) leikjatölvuna en PS3 steig fram á sjónarsviðið seinna á sama ári (PS2 hélt áfram í framleiðslu allt til ársins 2013 en með tilkomu tæknilega frambærilegri vélbúnaðar fóru vinsældir hennar þó dvínandi). Þetta þýðir að leikurinn var ekki spilanlegur um nokkra ára skeið nema fyrir spilara sem bjuggu nú þegar að starfhæfri PS2-tölvu eða voru reiðubúnir að fjárfesta með einum eða öðrum hætti í „úreltri“ leikjatölvu sem varð sífellt erfiðara að nálgast.

Árið 2017 var leikurinn endurútgefinn fyrir PS4 sem Final Fantasy XII: The Zodiac Age en ratar sú útgáfa nú loksins yfir á einkatölvur. Þar með er leikurinn nokkurn vegin kominn í heimahöfn þar sem aðgengi er ekki lengur takmarkað við líftíma einstakra leikjatölvna. Þó er vert að nefna að þessi útgáfa er ekki byggð á upprunalega leiknum heldur Final Fantasy XII: International Zodiac Job System sem kom út ári seinna og aðeins í Japan – eftir að leikurinn hafði farið hringinn í kringum hnöttinn og hönnuðir hans fengið tækifæri til að vinna úr athugasemdum spilara.

Þar með er að vissu leyti verið að endurskrifa leikjasöguna þar sem útgáfan sem gengur í endurnýjun lífdaga er ekki sú sem setti mark sitt á lokaár PS2 leikjatölvunnar. Ólíkt upprunalegu útgáfunni af leiknum skartar umrædd útgáfa hærri upplausn og nýju stigakerfi, sem hafði hingað til aðeins sést í „alþjóðlegu“ útgáfunni og breytir því hvernig persónur í leiknum sérhæfa sig. Að viðbættri endurbættri upplausn og breyttu stigakerfi hefur nýjasta útgáfan enn frekari breytingar í för með sér, þar á meðal endurupptekna tónlist, lækkað erfiðleikastig og síðast en ekki síst möguleikann á því að spila leikinn á tvöföldum eða jafnvel fjórföldum hraða.

Þrátt fyrir ýmsar breytingar er saga leiksins alls óbreytt. Líkt og með aðra Final Fantasy leiki er um að ræða sjálfstætt verk og því engin þörf á að þekkja forsögu leikjaraðarinnar sérstaklega (langtíma aðdáendur verða þó án efa varir við ýmsar vísanir í eldri leiki). Sagan fjallar um götustrákinn Vaan sem dreymir um að verða skýjasjóræningi (e. sky-pirate) og ferðast um heiminn í leit að ævintýrum. Eftir að hafa brotist inn í konungshöllina og orðið á vegi skýjasjóræningjanna Balthier og Fran, sem voru þar í sömu vafasömu erindagjörðum, dregst Vaan inn í atburðarás sem hann hefði aldrei getað séð fyrir. Í kjölfarið kynnist hann litríkum hóp spilanlegra persóna, þ.e. persónum sem spilarinn getur stjórnað sjálfur, og við tekur margslungið ævintýri sem endar með að ógna pólitískum stöðugleika söguheiminsins og fellur það í skaut Vaan og félaga að bjarga málunum.

Í samanburði við aðra leiki í leikjaröðinni er sagan í Final Fantasy XII ögn raunsærri en gengur og gerist þó ævintýraleg frásagnarminni séu sjaldan langt undan. Þegar framleiðslusaga leiksins er höfð til hliðsjónar þarf þetta þó ekki að koma á óvart þar sem Yasumi Matsuno, þekktur fyrir Final Fantasy Tactics (1997) og Vagrant Story (2000), samdi söguna og var leikstjóri leiksins áður en hann vék til hliðar af heilsufarslegum ástæðum. Áhrif Matsuno leyna sér þó ekki þar sem sögusviðið er, líkt og í áðurnefndum leikjum, ævintýraheimurinn Ivalice og pólitískt valdatafl ólíkra fylkinga í brennideplinum.

Þegar Ito og Minagawa tóku við keflinu virðast þeir hafa virt sýn Matsuno að vettugi en gert ákveðnar breytingar, meðal annars vegna þrýstings frá leikjarisanum Square-Enix sem framleiddi og gaf leikinn út (þrýstingi sem átti mögulega hlutdeild í heilsubresti Matsuno). Vaan sjálfur var ein af þessum breytingum þar sem talið var að það vantaði persónu sem spilarinn gæti tengt við og endurspeglaði betur aðalmarkhóp leiksins, þ.e. unglingsstráka. Framleiðslusaga leiksins útskýrir því að einhverju leyti af hverju Vaan er lítið annað en tómt ílát í samanburði við eftirminnilegri persónur á borð við Balthier og Basch (sem var upprunalega aðalpersóna leiksins).

Bardagakerfið í leiknum skipar ákveðna sérstöðu jafnvel innan Final Fantasy leikjaraðarinnar og er þetta fyrsti leikurinn í röðinni sem styðst ekki við handahófskennda bardaga (e. random encounters) og bardagakerfi sem tekur mið af umferðum (e. turn-based combat, að undanskildum Final Fantasy XI (2002–) sem er fjölspilaraleikur á netinu og gilda því ögn aðrar reglur um). Á sínum tíma var þetta róttækari breyting en nú má virðast þar sem Final Fantasy leikjaröðin hefur síðan þá haldið áfram að fjarlægjast hefðbundin bardagakerfi sem höfðu einkennt röðina frá því að fyrsti leikurinn kom út árið 1987. Þessar hönnunarákvarðanir gera leikinn mögulega að fýsilegri kosti fyrir spilara samtímans. Ástæðan er sú að hún endurspeglar þróun hlutverkjatölvuleikja betur en eldri leikir sem styðjast við hefðbundnari bardagakerfi (þó eldri spilarar sakni þeirra gjarnan). Í staðinn fyrir að hafa yfirumsjón með öllum persónunum eins og vanin var stjórnar spilarinn einni persónu í einu, af þeim þremum sem föruneytið samanstendur yfirleitt af hverju sinni. Hinar persónurnar bregðast hins vegar við í samræmi við fyrirfram ákveðnar breytur sem spilarinn getur haft áhrif á.

Hægt er að ákvarða hvernig persónur bregðast við með Gambíta-kerfinu svokallaða (e. Gambit-system), sem gerir spilurum kleyft að „forrita“ á einfaldan hátt hvernig ætlunin er að aðrir í föruneytinu beri sig að í bardaga. Til að mynda er mögulegt að láta persónu endurlífga aðra persónu sjálfkrafa ef einhver skildi láta lífið eða ráðast á ákveðna óvini eftir atvikum. Með þessum hætti finnst sumum ef til vill eins og sjálfstýringin sé á kostnað áhrifavalds spilarans. Kerfið bíður jafnvel upp á að spilarinn leggi fjarstýringuna tímabundið frá sér ef nógu vel er staðið að fínstillingum innan kerfisins. Kerfið bíður þó upp á allskonar tjáningarmöguleika, svo sem að vera skapandi þegar það kemur að því að ráða að niðurlögum óvina eða jafnvel vinna félögum sínum skaða.

Oftast nær er markmiðið þó að nota kerfið til þess að standa sem best að vígi gagnvart hættum heimsins. Því fleiri gambíta-möguleikum sem spilarinn aflæsir því nær kemst hann því að skapa hinn fullkoma spilara, t.a.m. með því því að láta persónur í leiknum bregðast við ýmsum áreitum sem spilarar hlutverkaleikja vanrækja gjarnan sökum lýjandi endurtekningarsemi vissra aðgerða. Frekar en að takmarka áhrifavald spilarans mætti því segja að leikurinn krefjist ákveðinnar útsjónarsemi og að það geti verið gefandi í sjálfu sér að sjá fyrir ýmsar aðstæður og uppskera árangur erfiðis síns þegar vel tekst til.

Þar sem erfiðleikastig leiksins hefur verið lækkað töluvert mætti spyrja sig hvort tilefnið til fögnuðar sem fylgir slíkum afrekum sé ekki á sama hátt minna. Fyrir aðdáendur upprunalega leiksins getur vel verið að svo sé en ólíklegt þykir að nýjir spilarar sakni mikils. Þar sem leikurinn er auðveldari eru þó meiri líkur á því að spilarar fari á mis við kosti Gambíta-kerfisins. Ástæðan er sú að nú er raunhæfara en áður að ryðja sér leið með því að djöflast hálf heilalaust á óvinunum án þess að mikillar herkænsku njóti við. Þessi breyting gerir leikinn þó að vissu leyti aðgengilegri fyrir nýja spilara og er slíkt æskilegt, í það minnsta frá markaðsfræðilegu sjónarmiði, þar sem nýjir spilara veigra sér oftar en ekki við því að spila eldri leiki sem þennan.

Möguleikinn á því að hraða leiknum tvöfalt eða fjórfalt lækkar að sama sinni þröskuldinn töluvert hvað varðar tímann sem það tekur að spila leikinn. Hægt er að kanna svæði á harðahlaupum ásamt því að berjast með ómannlegri snerpu. Slíkt flýtir gífurlega mikið fyrir þegar markmiðið er að kvarna (e. grinding) reynslustig, en í því felst að endurtaka sömu aðgerðirnar oftar en góðu hófi gegnir með það að markmiði að styrkja persónurnar í leiknum. Á sama tíma staðsetur þessi möguleiki leikinn sem eldra verk, enda tíðkast samskonar flýtival yfirleitt ekki í nýjum leikjum þar sem ætlunin er að mjólka hverja einustu mínútu ásamt því að viðhalda innlifun spilara. Þar sem það er að vissu leyti óraunhæf krafa að reikna með því að spilarar verji 60+ klukkutímum í gamlan leik er þetta þó ágætis lausn (u.þ.b. 155 klukkutímum ef þeir vilja upplifa allt sem leikurinn hefur upp á að bjóða). Möguleikinn á því að hraða leiknum hentar að sama sinni eldri spilurum sem vilja endurupplifa leikinn eða fyrir spilara sem hafa ekki allan tíma í heiminum, svo sem vegna vinnu eða fjölskyldulífs. Endurútgáfa leiksins hentar því bæði nýjum og eldri spilurum þrátt fyrir að því fylgi ákveðinn kostnaður.

Að lokum má nefna nýja stigakerfið sem nýja útgáfan dregur nafn sitt af, þ.e.a.s. Stjörnustarfakerfið (e. Zodiac job system) og hvernig það breytir upprunalega leiknum. Í stað þess að allar persónurnar geti lært allt er nú þörf á því að þær takmarki sig við tvö af tólf ólíkum störfum sem bjóða upp á ólíka hæfni og möguleika til vopnaburðar. Sum störf bjóða t.a.m. upp á þungar brynjur sem verja persónurnar betur á meðan önnur störf bjóða upp á galdra en minni vörn. Sökum þessa getur verið þörf á því kortleggja hvernig best þykir að sérhver persóna sérhæfir sig til þess að myndist ekki óþarfa glufur í sameiginlegri hæfni þeirra. Þrátt fyrir að breyta leiknum töluvert er þetta spennandi viðbót við leikinn sem parast vel saman við flýtimöguleika hans. Ástæðan er sú að hún hvetur til þess að spilarar prófi ólíka möguleika ásamt því að gefa leiknum aukið endurspilunargildi þar sem ómögulegt er að prófa allar samsetningar í sömu spiluninni.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age er verðug viðbót við Final Fantasy leikjaröðina jafnvel þó sögulegt gildi umræddrar útgáfu sé nokkuð vafasamt. Töluverðar breytingar hafa verið gerðar og jafnvel þó færa mætti rök fyrir því að þær séu margar hverjar til bóta verða þær til þess að upprunalega útgáfa leiksins fellur að öllum líkindum í gleymsku – eða jafnvel að uppfærða útgáfan taki sér sess í hugum fólks sem hinn eini sanni Final Fantasy XII. Fyrir unnendur upprunalega leiksins má nú segja að þeir muni tímana tvenna þar sem ákveðið rof hefur myndast á milli leiksins sem þeir þekktu og þess sem nú er loksins aftur fáanlegt. Þrátt fyrir afdrifamiklar breytingar er þó enn að mestu leyti um sama leikinn að ræða og það kemur á óvart hversu vel hann hefur elst, sérstaklega þar sem róttækar breytingar síns tíma virkuðu fráhrindandi fyrir marga en virðast nú endurspegla þann tíðaranda og þá þróun sem hefur verið viðloðandi við leiðjaiðnaðinn allar götur síðan. Leikurinn er alls ekki það besta sem Final Fantasy leikjaröðin hefur upp á að bjóða en stendur engu síður fyrir sínu og er til marks um metnaðinn sem einkennir leikjaröðina og hefur viðhaldið henni sem flaggskipi japanskra hlutverkatölvuleikja í gegnum árin.[/cs_text]

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text][fblike][/cs_text]

Deila

slotoppo


agen bola online


Mix Parlay


Judi Bola


Mix Parlay


judi bola


slot gacor anti rungkad


Penghematan 3x Tips Mahjong Ways Hunian PCH

Rahasia Siti Surabaya Produktivitas Naik 25 PCH

Scatter Hitam Bisnis Irfan Hunian Langka PCH

Bandingkan Mahjong Ways vs Cost Saving PCH

Kunci Gopay178 Hunian Berperabot PCH

Membaca Data Bisnis dengan Mahjong Wins Gopay178

Satu Pintu 75000 Pilihan Single Poc PCH

Relokasi Tanpa Drama Panduan Group Move

Fitur Baru PCH Check In Mudah Jackpot Gopay178

Kenyamanan Eksekutif Hunian PCH All Inclusive

Dosen STIP Ungkap Pola Raja Zeus 178 Juta

Mega Win Fadil Bogor Pola Mahjong Ways Ilmiah

Scatter Hitam Taruna Wulan Semarang Menang 112 Juta

Riset Mahasiswa Jakarta Wild Bandito Data Navigasi

Raka Surabaya Uji Pola Mahjong Ways Berhasil Gopay178

Kapten Rendra STIP Pola Lucky Neko Taruna Maritim

Temuan STIP Pola Raja Zeus Gelombang Laut Banda

Mahjong Wins3 Simulasi Ilmiah Taruna Teknika

Taruna Rudi Makassar Rekor 134 Juta Mahjong Ways

Jordan Bogor Penelitian Mahjong Ways 92 Juta

Dosen STIP Pengaruh Pola Spin Mahjong Ways

Pola Turbo Cuan Mahjong Wins3 Psikologi Taruna

Gopay178 Studi Pola RTP Harian Lab STIP

Dian Pekalongan Menang 75 Juta Analisis Mahjong Wins3

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko STIP

Kapten Suharto Pola Wild Bandito Navigasi Kapal

Taruna Fadil Bogor Mahjong Ways Lab Statistik

Taruna Denpasar 67 Juta Simulasi Mahjong Ways

Cuan Lucky Neko Modul Statistik Maritim

Dian Pekalongan Analisis Akademis Mahjong Wins3

Taruna Inces1000 STIP Pola RTP Ilmiah

Taruna Rudi Makassar Uji Pola RTP Mahjong Ways

Peneliti STIP Mahjong Ways Analisis Arus Laut

Lucky Neko STIP Simulasi Probabilitas Kapal

Pola Turbo Taruna Bogor Mahjong Ways 92 Juta

Taruna Siti Pontianak Riset Wild Bandito 102 Juta

Taruna Wulan Semarang Scatter Hitam 112 Juta

Riset EJournal STIP Pola Raja Zeus Navigasi

Mahjong Wins3 Modul Kedisiplinan STIP

Wild Bandito Riset Taruna STIP Internasional

Taruna Ilham Palembang Pola Lucky Neko STIP

Taruna Aldi Bandung Scatter Hitam STIP

Gopay178 Riset STIP Pola Mahjong Wins3

Pola Lucky Neko Latihan Reaksi Cepat Maritim

Taruna Rehan Solo Simulasi Mahjong Ways 115 Juta

Taruna STIP Jakarta Mahjong Ways Gopay178

Gopay178 Penelitian Pola Scatter Hitam

Riset Pola Spin Janda Wild Bandito Fokus Taruna

Taruna Inces1000 STIP Probabilitas Arus

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko

Pola Spin Rahasia Mahjong Ways 2

Trik Spin Manual Gates of Olympus

Waktu Terbaik Scatter Hitam

Trik Spin Sweet Bonanza

Pola Spin Wild West Gold

Jam Hoki Mahjong Ways

Rahasia Spin Starlight Princess

Pola Spin Gates of Olympus X1000

Pola Spin Mahjong Ways 3

Waktu Terbaik Sugar Rush

Pola Spin Jigjag Mahjong Wins

Eko Samarinda Gates of Gatot Kaca

Pola Spin Stabil Mahjong Wins3

Dody Perbandingan Gaya Spin

Scatter Hitam Anti Banned

Pola Spin Gates of Olympus X5000

Fitur Turbo Gates of Olympus

Pola Spin Modal Kecil Mahjong Wins

Gaya Spin Efektif Semua Game

Reset Akun Mahjong Ways

Strategi Unik Tegal Pengusaha Es Batu Ubah Waktu Pendinginan Jadi Rumus Penjualan Paling Akurat

Mantan Honorer Kaya Temukan Kode Scatter Rahasia Kini Jadi Jutawan

Ibu Rumah Tangga Hasilkan Rp90 Juta dari Catatan Tanggal Penjualan Sederhana

Riset Pegubin Buktikan Pola Internet Naik Turun Berbanding Lurus dengan Omzet UMKM

Model Keuangan Ajaib Mahasiswi Akuntansi Mirip Pola Spin Digital

Jurnalis Muda Ungkap Hubungan Waktu Posting dan Peluang Transaksi Raksasa

Bahasa Baru UMKM Kepala Bidang Ekonomi Sebut Pola Scatter Kunci Sukses Modern

Laporan Rahasia 78 Persen UMKM Gunakan Strategi Rolling Tanpa Sadar

Ide Bisnis Gratis Pemilik Warung Kopi Dapat Cuan dari Log Data Terbengkalai

Cepat Kaya Diskominfo Rilis Aplikasi Deteksi Jam Cuan Berbasis Analisis Harian

Modal Tukang Parkir Semarang Catat Waktu Mobil Datang Dapat 70 Juta

Strategi Produksi Viral Pengusaha Snack Gunakan Pola Gopay178

Kisah Pegawai Malam Menemukan Waktu Hoki di Tumpukan File Audit

Terobosan AI Gopay178 Prediksi Jam Ramai Marketplace Lokal

Fenomena Digital Data UMKM Aktif Malam Hari Tumbuh 50%

Cerita Lucu Berakhir Cuan Pegawai Dinkop Salah Upload Data

Inovasi Gila Pegubin dari Jaringan WiFi ke Jaringan Bisnis

Fakta Unik Kudus UMKM Temukan Hubungan Musik Dangdut dan Omzet

Peluang Bisnis Barista Dapat Ide Usaha dari Chat Grup Gopay178

Lebih Akurat dari Ramalan Pengusaha Cilacap Klaim Pola Gopay178

cepdecantabria tukang las bongkar trik mahjong 3 maxwin wild power

rahasia mega scatter mahjong wins 3 cepdecantabria pola gacor naga hitam

master cepdecantabria trik bet all in gates of olympus formula jackpot

kisah petani garam madura cepdecantabria hujan scatter spin manual

cepdecantabria ungkap rtp pg soft server eksklusif sarjana sukses pola baru

juragan pempek heboh cepdecantabria jam hoki gates of olympus turbo efektif

cepdecantabria juru parkir viral metode sensasional mahjong wins maxwin

anak kos yogya cepat kaya panduan jitu cepdecantabria mahjong ways master

stop rugi cepdecantabria rtp wild bounty trik penambang emas maxwin

heboh komdis stip taruna jago mahjong cepdecantabria tren kemenangan

strategi menang konsisten 75juta gates of olympus kutaitimurkab

disertasi kunci menang 120juta mahjong wins 3 kutaitimurkab

prediksi menang mahjong wins 3 50juta data historis kutaitimurkab

pola wild power jackpot 88juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

rahasia bet all in 90juta mahjong ways 1 metode kutaitimurkab

algoritma wild bounty teknik menang 150juta mahasiswa kutaitimurkab

jurnal scatter hitam jackpot 99juta pragmatic play kutaitimurkab

strategi menang 65juta gates of olympus mahasiswa itb kutaitimurkab

rtp menang cepat 110juta mahjong ways 1 vs 3 kutaitimurkab

pola distribusi scatter menang 105juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

mahasiswa stmikkomputama god hand gates olympus dana studi 75 juta

dosen stmikkomputama rahasia pola algoritma mahjong ways 3 jackpot

alumni stmikkomputama tukang service workshop mewah scatter hitam

stmikkomputama komite disiplin prestasi coding mahjong wins skripsi

mahasiswa stmikkomputama tingkat akhir naga hitam mahjong kesabaran

rahasia banjir scatter alumni stmikkomputama ayah 2 anak 65 juta

direktur stmikkomputama jackpot puluhan juta trik pola mahjong ways

penjual pulsa stmikkomputama sukses gates olympus logika pemrograman

mahjong wins 3 pragmatic teknik jitu lulusan stmikkomputama jackpot

cara singkat jackpot rtp pg soft 10 jurus rahasia stmikkomputama

komputama algoritma scatter hitam jackpot 99 juta

disertasi dosen komputama probabilitas menang mahjong wins 3

wild power jackpot 88 juta pola mahjong ways 3 dosen mtk komputama

tim riset komputama studi pola scatter mahjong ways 3 105 juta

strategi eksponensial gates of olympus kuliah komputama 75 juta

metodologi komputama rahasia bet all in mahjong ways 1 90 juta

mahasiswa komputama teknik menang 150 juta wild power wild bounty

model prediksi komputama data historis menang 50 juta mahjong wins 3

analisis komparatif rtp komputama menang cepat mahjong ways 1 vs 3

topik hangat mahasiswa itb komputama strategi menang gates of olympus

strategi scatter hitam geothermal itmnganjuk maxwin pembangunan

mahjong ways 3 konservasi mangrove itmnganjuk dana csr triliun

pola kemenangan beruntun jalur logistik cpo itmnganjuk bisnis ekspor

analisis mahjong ways 3 kenaikan wisatawan itmnganjuk pantai beras basah

pemkab implementasi full power wild kebun sawit rakyat panen maxwin

gerakan anti rungkad inspirasi umkm itmnganjuk omzet melonjak drastis

dprd terkejut upgrade scatter hitam percepat infrastruktur pedalaman

mahjong ways 3 ukur indeks kebahagiaan masyarakat itmnganjuk maxwin

misteri big win frekuensi kemenangan jam padat aktivitas tambang

mahasiswa itmnganjuk beasiswa jepang penelitian free spin irigasi

mahjong ways 3 tracon wild spin 1000 persen

pola reel gacor mahjong ways 2 tracon 2025

strategi tracon mahjong ways 3 wild energy digital

bocor pola mahjong wins 3 tracon trik wild

gertakan sempurna tracon mahjong ways 3 max win

tracon exclusive trik mahjong ways 3 lamine yamal

fenomena baru strategi wild spin tracon mw3

perbandingan mahjong ways 2 vs 3 gacor tracon 2025

makna wild spirit mahjong ways 3 strategi tracon

strategi tracon taruhan maksimal mahjong ways 3