[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”]Jafnvel áhugafólk um leikjamenningu kann að yppta öxlum og velta fyrir sér hvað í ósköpunum réttlæti spurningu sem jafn auðvelt er að svara með afgerandi hætti og þeirri sem birtist í titlinum hér að ofan. Einhvers konar flétta eða söguframvinda er hryggsúla flestra nútímatölvuleikja sem framleiddir eru fyrir heimilis- og leikjatölvur, þótt hlutverk, mikilvægi og virkni frásagnarinnar sé breytilegt. Staðreyndin er hins vegar sú að fræðilegur ágreiningur á upphafsárum leikjafræðinnar (e. game studies) setti svip sinn á sviðið svo um munaði, bæði hvað varðar fræðilegar áherslur og mótun þekkingarfræðilegs ramma. Skoðanaskiptin sem hér er vísað til snerust í grunninn um hvort sögur væru innbyggður og nauðsynlegur hluti af leikjum eða tilfallandi og það væru í raun aðrir þættir sem einkenndu miðilinn. Spurningin hvort leikir segi sögur er þó margslungnari en virðist í fyrstu þar sem að veði voru ekki aðeins hefðbundnar hugmyndir um frásagnir heldur í raun öll táknfræðileg vídd leikja og tengsl þeirra við félagslegan og sögulegan veruleika. Vildu sumir meina að tölvuleikir gætu átt ýmislegt sameiginlegt með öðrum miðlum, þar með talið frásagnir, á meðan aðrir héldu því fram að miðillinn væri að öllu leyti sértækur, sérstakur og aðgreinanlegur frá öðrum miðlum og listformum. Hér verður snert á þessum sjónarmiðum en jafnframt er leitast við að bregða augnabliksbirtu á nýtt fræðasvið og er í þessu samhengi rétt að taka fram að grein þessa má lesa sem afleggjara af annarri, miklum mun umfangsmeiri, sem birtist í Ritinu sl. desember og nefnist „Frásögn eða formgerð? Tölvuleikir, leikjamenning og umbrot nýrrar fræðigreinar.“

Spilunar- og frásagnarsinnar

Fylkingarnar sem þarna tókust á voru kenndar við frásagnarsinna (e. narratologists) annars vegar og spilunarsinna (e. ludologists) hins vegar. Frásagnarsinnar litu í grófum dráttum á tölvuleiki sem frásagnarmiðil á borð við bækur og kvikmyndir og vildu styðjast við greiningaraðferðir sem áttu rætur að rekja til annarra fræðigreina, ekki síst bókmennta- og kvikmyndafræða. Spilunarsinnar vildu á hinn bóginn rannsaka leiki á forsendum sem voru skilgreindar út frá miðlinum „sjálfum“ eða „eigindum“ miðilsins. Þeir héldu því fram að þörf væri á nýjum aðferðum og hugtökum sem væru sérsniðin að leikjamiðlinum og tóku því virka afstöðu gegn nálgunum sem þeim fannst vera utanaðkomandi. Samkvæmt þeim var í raun varuhugavert að nálgast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu frásagnarsinna um að gera.

Mikilvægt er þó að halda því til haga að hér var ekki beinlínis deilt um tilvist eða einkenni eiginlegrar sögufléttu í tilteknum leikjum heldur var bitbeinið djúpstæðara og snertir á túlkunar– og viðtökuferlinu sem liggur frásögnum til grundvallar. Það var með öðrum orðum spurt hvort það væri yfirleitt æskilegt – eða hægt – að beita túlkunarhugtakinu á einstaka þætti „innan“ leikjanna. Þannig tengist frásagnarhugtakið innan leikjafræðinnar síður hefðbundnum skilningi á söguþræði en vangaveltum um virkni tákna og hvernig merking er framkölluð í textum.

Spilunarsinnar bentu á að gildi leikjamiðilsins væri af öðrum toga en þekktist í öðrum miðlum. Fæstir spila til að mynda leiki á borð við skák eða Tetris (1984) sögunnar vegna eða til þess að túlka framvindu þeirra sem merkingarbært táknkerfi sem mótar upplifun, skilning og ánægju leikmanna með afgerandi hætti. Almennar spilunarvenjur slíkra leikja gera yfirleitt ráð fyrir því að reynt sé að vinna eða safna sem flestum stigum. Tilgangurinn með spilun er í þessum skilningi ólíkur tilgangi þess að lesa bók eða horfa á kvikmynd. Spilunarsinnar vildu meina að ef leikir segðu sögur þá væri það ekki á forsendum hins leiklega heldur frekar áhrif margmiðlunar þar sem notast var við texta eða myndefni. Rannsóknir á slíkum þáttum í leikjum áttu því að falla undir önnur svið á meðan hið sér-leiklega yrði hið „sanna“ viðfangsefni leikjafræðinnar. Á þessum forsendum varð til mýtan um afstrakt leiki sem fólst í því að hægt væri að aðskilja reglukerfi leikja frá þeim táknum sem notuð voru til að setja þau fram.

MYND 9Tekken-tag-tournament-2-jin-kazuya-screenshot

Draugar fortíðar

Deilan var þó ekki aðeins fræðileg heldur einnig að einhverju leyti menningarpólitísk og hagsmunatengd þar sem (tilvonandi) leikjafræðingar höfðu ríkra hagsmuna að gæta þegar kom að því kynna til sögunnar nýja fræðigrein, réttlæta tilvist hennar sem sjálfstæðs fræðasviðs og útskýra stöðu hennar í víðara akademísku samhengi. Nýtt árþúsund bauð ekki upp á kjöraðstæður innan akademíunnar fyrir nýtt fræðasvið til að hasla sér völl líkt og leikjafræðin leitaðist við að gera. Þar sem átök frásagnar- og spilunarsinna snerust að hluta um þau miðlægu gildi sem áttu að leggja grunninn að leikjafræðinni sem fræðigrein gerðu spilunarsinnar sér fljótt grein fyrir því að ef leikir sem fræðiefni væru skilgreindir sem frásagnir myndu þeir sennilega falla bókmennta- eða kvikmyndafræðideildum í té. Sá fræðilegi og pólitíski ofsi sem fólst í hugmyndinni um algjöran aðskilnað leikja og frásagna má því að einhverju leyti útskýra með tilvísun til þess að spilunarsinnar töldu sig knúna til þess að hampa fræðilegu gildi („verðugleika“) leikja á grundvelli sérkenna miðilsins. Það var því ekki síst til þess að styrkja stöðu leikjafræðinnar sem aðgreiningu frá öðrum greinum túlkunarvísinda var haldið á lofti. Þetta varð þó til þess að spilunarsinnar féllu í margar af þeim sömu gryfjum og forverar þeirra sem fyrr höfðu kljást við sömu vandamál sértækrar aðgreiningar og menningarlegs samhengis og tengsla listforma og boðskiptahátta.

Það mætti segja að umræða um listgreinar og eiginleika þeirra hafi um langt skeið einkennst af tveimur ólíkum viðhorfum; annars vegar nálgun sem leitast við að sýna fram á sértæk eigindi listgreina og svo, hins vegar, áherslu á ákveðinn samliggjandi þráð eða grundvöll sem „ólíkar“ listgreinar eiga sameiginlegan. Fyrrnefnda viðhorfið á rætur að rekja til Aristótelesar og þess hve nákvæmlega hann greindi viðfangsefni sitt, harmleikinn, en einnig hvernig hann greindi á milli ólíkra greina innan leikhússins. Á andstæða pólnum mætti nefna fræga líkingu Hórasar úr Ars Poetica (10–8 f.Kr.): „ut pictura poesis,“ sem merkir að ljóð séu eins og málverk. Raunar var samasemmerki sett á milli myndlistar og ljóðagerðar um allangt skeið. Í kenningum um bókmenntir og listir frá miðri 16. öld fram á miðja 18. öld var mikið fjallað um þetta nána samband miðlanna og voru ummæli eignuð forngríska skáldinu Símonídesi, þar sem hann lýsti því yfir að myndlist væri þögul ljóðlist og ljóðlist talandi myndir, áhrifamikil.[1] Þannig voru fagurfræðileg gildi mynd- og ljóðlistar að vissu leyti þau sömu á ákveðnu tímabili í viðtökusögu þeirra.

Þýski guðfræðingurinn, heimspekingurinn, leikskáldið og listrýnirinn Gotthold Ephraim Lessing gagnrýndi hins vegar þetta sjónarmið í riti sínu Laókóon (1766) þar sem hann fjallaði um mörkin milli málverksins og skáldskaparins. Þar hélt Lessing því fram að það væri grunneðlismunur á málaralistinni og skáldskap, þar sem málaralist væri til í rúmi en skáldskapur í tíma. Þessi eðlismunur leiddi til þess að efniviður þeirra var jafnframt ólíkur og ekki þýddi að nota sömu fagurfræðilegu mælistikuna á miðlana tvo.[2] Hér var á ferðinni fagurfræðileg eðlishyggja sem fól í sér kröfu um að þroski og gildi vissra listgreina fælist í því að „innri“ lögmálum miðla væri fylgt. Eitt forvitnilegasta dæmið um fagurfræðilega eðlishyggju sem þessa er að finna í riti Rudolfs Arnheim, Um kvikmyndalistina (1933/1957), en þar greinir Arnheim með afar útsjónarsömum og nákvæmum hætti formræna tjáningarmöguleika kvikmyndarinnar og varar við tilkomu talmyndarinnar, sem mun að hans mati bjaga sanna list kvikmyndarinnar sökum þess að hún hefur annað eðli.[3]

Þvert á fagurfræðilegar kröfur Lessings og Arnheims hefur málara- og kvikmyndalist þó tekið miklum breytingum og sýnt að fagurfræði þessara miðla og tjáningarháttur eru ekki jafn takmarkaðir og eitt sinn var haldið fram. Að hugmyndir um eðli lista taki breytingum með tímanum þarf ekki að koma á óvart; frekar kannski það að jafnvel einstaklingar sem njóta þeirra forréttinda að geta litið um öxl og öðlast þekkingu og meðvitund um fagurfræðilegar deilur fyrri tíma skuli ekki sjá að sér og sleppa hendinni af eðlishyggjunni. Þangað héldu þó spilunarsinnar í leikjafræðinni og grundvallast mýtan um afstrakt leiki á róttækri útgáfu af hugmyndinni um hið hreina og óflekkaða form, tjáningu sem lýtur aðeins eigin eðlislægu lögmálum.

Mýtan um afstrakt leiki

Leikjafræðingurinn og spilunarsinninn Markku Eskelinen hefur haft orð á því að það kasti enginn bolta og búist svo við því að hann fari að segja sögur. Eskelinen heldur því fram að sögur í leikjum séu ekkert nema „óáhugavert skraut“ eða „gjafapappír“ sem byrgi okkur sýn á það sem leikir hafi raunverulega upp á að bjóða.[4] Tetris er oft tekinn sem dæmi um afstrakt leik af þessu tagi þar sem reglurnar eru það sem skiptir máli en ekki framsetningin. Leikjafræðingurinn James Paul Gee ræðir Tetris í þessu samhengi og er sammála túlkun spilunarsinna sem gera ráð fyrir merkingarleysi kubbanna. Hann segir hins vegar að hægt væri að skipta út kubbunum fyrir til dæmis nakta mannslíkama og þá væri leikurinn orðinn að einhvers konar frásögn um kynlíf.[5] Í þessu samhengi er einmitt gagnlegt að ítreka að ef „reglu“ er ekki ásköpuð birtingarmynd getur spilari ekki tekist á við hana og birting kallar því á innlimun í táknkerfi sem þar með felur í sér þátttöku í menningarlega mótuðum veruleika.

Ef við hugum að lokum aftur að orðum Eskelinens þar sem hann bendir á að enginn kasti bolta og búist við því að boltinn fari að segja sögur, þá sjáum við aðra útgáfu af þessari sömu hugmynd um hlutlausa birtingarmynd reglu eða reglukerfis. Boltinn hefur hins vegar sögu að segja, hvort sem okkur líkar það betur eða verr. Það eitt hvernig bolta er um að ræða staðsetur leikinn í stærra samhengi menningarafurða. Ef um fótbolta er að ræða, hefur boltinn til að mynda skírskotanir í víðara samhengi boltaíþrótta og íþrótta í heild sinni. Litríkur dótabolti gæti á svipaðan hátt vísað til frjálsra leikja barna. Boltinn er birtingarmynd reglukerfis en með því að halda áfram með myndlíkingu Eskelinens og leiða að rökréttum lyktum má jafnframt sjá að slíkar birtingarmyndir verða ekki til í tómarúmi, þær eru ekki sjálfbærar og taka ávallt þátt í merkingarmiðlun og táknrænum venslum þeim sem ríkjandi eru innan tiltekinnar menningar á tilteknum tíma.

Kubbarnir í Tetris hafa því vissa sögu að segja líkt og bolti Eskelinens þar sem birtingarmynd þeirra er ekki sjálfgefin. Því verður þó ekki neitað að merking leikjanna og spilunaránægjan grundvallast ekki á tilteknum grafískum og sjónrænum formum. Það að birtingarmyndir reglukerfisins séu í vissum skilningi handahófskenndar og útskiptanlegar sýnir að formgerð eða regluvirki leikja er mikilvægt, líkt og spilunarsinnar hafa ávallt haldið fram. Það er skrefið sem tekið er næst sem er hins vegar umdeilanlegt því þótt um sambærilegan leik sé að ræða er ekki um sama leikinn að ræða. Hætta er á að sambærilegir þættir hylji mönnum sýn á það sem þó skilur á milli og er ólíkt. Mismunurinn felst ekki í spilunarmöguleikum – rétt eins og spilunarsinnar þreytast ekki á að minna á – heldur í mismunandi túlkunarmöguleikum. Þeir túlkunarmöguleikar geta en þurfa ekki endilega að hafa áhrif á hvernig leikir eru spilaðir. Að afneita hlut túlkunar og þeirri merkingarvirkni sem ávallt fylgir túlkun þurrkar hreinlega út grundvallarþátt eða vídd í uppbyggingu leikja, virkni þeirra og leikreynsluna og gerir það í þeim tilgangi einum að hygla tiltekinni aðferðafræði sem jafnframt má kalla túlkunarhátt eða fagurfræði. Sá langi vegur sem skilur skilning spilunarsinna á tölvuleiki frá viðhorfi frásagnarsinna afhjúpar hins vegar mikilvæga túlkunarfræðilega breidd í nálgun á tölvuleikjum og það er afar mikilvægt að missa ekki sjónar á þessu grundvallaratriði. Því mætti segja að leikir segi sögur ef fólk er tilbúið að hlusta á hvað þeir hafa að segja, þó gerðar hafi verið tilraunir til þess að þagga niður í þeim.[line]

[1] Rensselaer W. Lee, 2 „Ut Pictura Poesis: The Humanistic Theory of Painting“, The Art Bulletin, 4/1940, bls. 197.
[2] Gotthold Ephraim Lessing, Laókóon: eða um mörkin milli málverksins og skáldskaparins, þýð. Gauti Kristmannsson og Gottskálk Jensson, Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2007, bls. 74, 75–76, 108.
[3] Rudolf Arnheim, Um kvikmyndalistina, þýð. Björn Ægir Norðfjörð. Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2013, bls. 158.
[4] Markku Eskelinen, M. „The Gaming Situation,” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1/2001, sótt 15. mars 2014 af http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
[5] James Paul Gee, „Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form,“ Games and Culture, 2006, 1, bls. 59.

[/cs_text]

Um höfundana
Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson er dósent í almennri bókmenntafræði og kvikmyndafræði. Sérsvið hans eru skörun og samræða kvikmynda og bókmennta, tækni og menning, nýmiðlar af ýmsum toga, og íslensk kvikmyndasaga. Sjá nánar

Um Höfundana
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”][fblike][/cs_text]

Deila

news-1701

yakinjp


sabung ayam online

yakinjp

yakinjp

rtp yakinjp

yakinjp

slot thailand

yakinjp

yakinjp

yakin jp

ayowin

yakinjp id

maujp

maujp

sabung ayam online

sv388

taruhan bola online

maujp

maujp

sabung ayam online

sabung ayam online

sabung ayam online

judi bola online

sabung ayam online

judi bola online

slot mahjong ways

slot mahjong

sabung ayam online

judi bola

live casino

118000491

118000492

118000493

118000494

118000495

118000496

118000497

118000498

118000499

118000500

118000501

118000502

118000503

118000504

118000505

118000506

118000507

118000508

118000509

118000510

118000511

118000512

118000513

118000514

118000515

118000516

118000517

118000518

118000519

118000520

118000521

118000522

118000523

118000524

118000525

128000546

128000547

128000548

128000549

128000550

128000551

128000552

128000553

128000554

128000555

128000556

128000557

128000558

128000559

128000560

128000561

128000562

128000563

128000564

128000565

128000566

128000567

128000568

128000569

128000570

128000571

128000572

128000573

128000574

128000575

128000576

128000577

128000578

128000579

128000580

128000581

128000582

128000583

128000584

128000585

128000586

128000587

128000588

128000589

128000590

158000326

158000327

158000328

158000329

158000330

158000331

158000332

158000333

158000334

158000335

158000336

158000337

158000338

158000339

158000340

158000341

158000342

158000343

158000344

158000345

178000746

178000747

178000748

178000749

178000750

178000751

178000752

178000753

178000754

178000755

178000756

178000757

178000758

178000759

178000760

178000761

178000762

178000763

178000764

178000765

178000766

178000767

178000768

178000769

178000770

178000771

178000772

178000773

178000774

178000775

208000206

208000207

208000208

208000209

208000210

208000211

208000212

208000213

208000215

208000216

208000218

208000219

208000220

208000221

208000222

208000223

208000224

208000225

208000226

208000227

208000228

208000229

208000230

208000231

208000232

208000233

208000234

208000235

208000236

208000237

208000238

208000239

208000240

208000241

208000242

208000243

208000244

208000245

208000246

208000247

208000248

208000249

208000250

208000251

208000252

208000253

208000254

208000255

208000256

208000257

208000258

208000259

208000260

208000261

208000262

208000263

208000264

208000265

news-1701