[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”]Jafnvel áhugafólk um leikjamenningu kann að yppta öxlum og velta fyrir sér hvað í ósköpunum réttlæti spurningu sem jafn auðvelt er að svara með afgerandi hætti og þeirri sem birtist í titlinum hér að ofan. Einhvers konar flétta eða söguframvinda er hryggsúla flestra nútímatölvuleikja sem framleiddir eru fyrir heimilis- og leikjatölvur, þótt hlutverk, mikilvægi og virkni frásagnarinnar sé breytilegt. Staðreyndin er hins vegar sú að fræðilegur ágreiningur á upphafsárum leikjafræðinnar (e. game studies) setti svip sinn á sviðið svo um munaði, bæði hvað varðar fræðilegar áherslur og mótun þekkingarfræðilegs ramma. Skoðanaskiptin sem hér er vísað til snerust í grunninn um hvort sögur væru innbyggður og nauðsynlegur hluti af leikjum eða tilfallandi og það væru í raun aðrir þættir sem einkenndu miðilinn. Spurningin hvort leikir segi sögur er þó margslungnari en virðist í fyrstu þar sem að veði voru ekki aðeins hefðbundnar hugmyndir um frásagnir heldur í raun öll táknfræðileg vídd leikja og tengsl þeirra við félagslegan og sögulegan veruleika. Vildu sumir meina að tölvuleikir gætu átt ýmislegt sameiginlegt með öðrum miðlum, þar með talið frásagnir, á meðan aðrir héldu því fram að miðillinn væri að öllu leyti sértækur, sérstakur og aðgreinanlegur frá öðrum miðlum og listformum. Hér verður snert á þessum sjónarmiðum en jafnframt er leitast við að bregða augnabliksbirtu á nýtt fræðasvið og er í þessu samhengi rétt að taka fram að grein þessa má lesa sem afleggjara af annarri, miklum mun umfangsmeiri, sem birtist í Ritinu sl. desember og nefnist „Frásögn eða formgerð? Tölvuleikir, leikjamenning og umbrot nýrrar fræðigreinar.“

Spilunar- og frásagnarsinnar

Fylkingarnar sem þarna tókust á voru kenndar við frásagnarsinna (e. narratologists) annars vegar og spilunarsinna (e. ludologists) hins vegar. Frásagnarsinnar litu í grófum dráttum á tölvuleiki sem frásagnarmiðil á borð við bækur og kvikmyndir og vildu styðjast við greiningaraðferðir sem áttu rætur að rekja til annarra fræðigreina, ekki síst bókmennta- og kvikmyndafræða. Spilunarsinnar vildu á hinn bóginn rannsaka leiki á forsendum sem voru skilgreindar út frá miðlinum „sjálfum“ eða „eigindum“ miðilsins. Þeir héldu því fram að þörf væri á nýjum aðferðum og hugtökum sem væru sérsniðin að leikjamiðlinum og tóku því virka afstöðu gegn nálgunum sem þeim fannst vera utanaðkomandi. Samkvæmt þeim var í raun varuhugavert að nálgast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu frásagnarsinna um að gera.

Mikilvægt er þó að halda því til haga að hér var ekki beinlínis deilt um tilvist eða einkenni eiginlegrar sögufléttu í tilteknum leikjum heldur var bitbeinið djúpstæðara og snertir á túlkunar– og viðtökuferlinu sem liggur frásögnum til grundvallar. Það var með öðrum orðum spurt hvort það væri yfirleitt æskilegt – eða hægt – að beita túlkunarhugtakinu á einstaka þætti „innan“ leikjanna. Þannig tengist frásagnarhugtakið innan leikjafræðinnar síður hefðbundnum skilningi á söguþræði en vangaveltum um virkni tákna og hvernig merking er framkölluð í textum.

Spilunarsinnar bentu á að gildi leikjamiðilsins væri af öðrum toga en þekktist í öðrum miðlum. Fæstir spila til að mynda leiki á borð við skák eða Tetris (1984) sögunnar vegna eða til þess að túlka framvindu þeirra sem merkingarbært táknkerfi sem mótar upplifun, skilning og ánægju leikmanna með afgerandi hætti. Almennar spilunarvenjur slíkra leikja gera yfirleitt ráð fyrir því að reynt sé að vinna eða safna sem flestum stigum. Tilgangurinn með spilun er í þessum skilningi ólíkur tilgangi þess að lesa bók eða horfa á kvikmynd. Spilunarsinnar vildu meina að ef leikir segðu sögur þá væri það ekki á forsendum hins leiklega heldur frekar áhrif margmiðlunar þar sem notast var við texta eða myndefni. Rannsóknir á slíkum þáttum í leikjum áttu því að falla undir önnur svið á meðan hið sér-leiklega yrði hið „sanna“ viðfangsefni leikjafræðinnar. Á þessum forsendum varð til mýtan um afstrakt leiki sem fólst í því að hægt væri að aðskilja reglukerfi leikja frá þeim táknum sem notuð voru til að setja þau fram.

MYND 9Tekken-tag-tournament-2-jin-kazuya-screenshot

Draugar fortíðar

Deilan var þó ekki aðeins fræðileg heldur einnig að einhverju leyti menningarpólitísk og hagsmunatengd þar sem (tilvonandi) leikjafræðingar höfðu ríkra hagsmuna að gæta þegar kom að því kynna til sögunnar nýja fræðigrein, réttlæta tilvist hennar sem sjálfstæðs fræðasviðs og útskýra stöðu hennar í víðara akademísku samhengi. Nýtt árþúsund bauð ekki upp á kjöraðstæður innan akademíunnar fyrir nýtt fræðasvið til að hasla sér völl líkt og leikjafræðin leitaðist við að gera. Þar sem átök frásagnar- og spilunarsinna snerust að hluta um þau miðlægu gildi sem áttu að leggja grunninn að leikjafræðinni sem fræðigrein gerðu spilunarsinnar sér fljótt grein fyrir því að ef leikir sem fræðiefni væru skilgreindir sem frásagnir myndu þeir sennilega falla bókmennta- eða kvikmyndafræðideildum í té. Sá fræðilegi og pólitíski ofsi sem fólst í hugmyndinni um algjöran aðskilnað leikja og frásagna má því að einhverju leyti útskýra með tilvísun til þess að spilunarsinnar töldu sig knúna til þess að hampa fræðilegu gildi („verðugleika“) leikja á grundvelli sérkenna miðilsins. Það var því ekki síst til þess að styrkja stöðu leikjafræðinnar sem aðgreiningu frá öðrum greinum túlkunarvísinda var haldið á lofti. Þetta varð þó til þess að spilunarsinnar féllu í margar af þeim sömu gryfjum og forverar þeirra sem fyrr höfðu kljást við sömu vandamál sértækrar aðgreiningar og menningarlegs samhengis og tengsla listforma og boðskiptahátta.

Það mætti segja að umræða um listgreinar og eiginleika þeirra hafi um langt skeið einkennst af tveimur ólíkum viðhorfum; annars vegar nálgun sem leitast við að sýna fram á sértæk eigindi listgreina og svo, hins vegar, áherslu á ákveðinn samliggjandi þráð eða grundvöll sem „ólíkar“ listgreinar eiga sameiginlegan. Fyrrnefnda viðhorfið á rætur að rekja til Aristótelesar og þess hve nákvæmlega hann greindi viðfangsefni sitt, harmleikinn, en einnig hvernig hann greindi á milli ólíkra greina innan leikhússins. Á andstæða pólnum mætti nefna fræga líkingu Hórasar úr Ars Poetica (10–8 f.Kr.): „ut pictura poesis,“ sem merkir að ljóð séu eins og málverk. Raunar var samasemmerki sett á milli myndlistar og ljóðagerðar um allangt skeið. Í kenningum um bókmenntir og listir frá miðri 16. öld fram á miðja 18. öld var mikið fjallað um þetta nána samband miðlanna og voru ummæli eignuð forngríska skáldinu Símonídesi, þar sem hann lýsti því yfir að myndlist væri þögul ljóðlist og ljóðlist talandi myndir, áhrifamikil.[1] Þannig voru fagurfræðileg gildi mynd- og ljóðlistar að vissu leyti þau sömu á ákveðnu tímabili í viðtökusögu þeirra.

Þýski guðfræðingurinn, heimspekingurinn, leikskáldið og listrýnirinn Gotthold Ephraim Lessing gagnrýndi hins vegar þetta sjónarmið í riti sínu Laókóon (1766) þar sem hann fjallaði um mörkin milli málverksins og skáldskaparins. Þar hélt Lessing því fram að það væri grunneðlismunur á málaralistinni og skáldskap, þar sem málaralist væri til í rúmi en skáldskapur í tíma. Þessi eðlismunur leiddi til þess að efniviður þeirra var jafnframt ólíkur og ekki þýddi að nota sömu fagurfræðilegu mælistikuna á miðlana tvo.[2] Hér var á ferðinni fagurfræðileg eðlishyggja sem fól í sér kröfu um að þroski og gildi vissra listgreina fælist í því að „innri“ lögmálum miðla væri fylgt. Eitt forvitnilegasta dæmið um fagurfræðilega eðlishyggju sem þessa er að finna í riti Rudolfs Arnheim, Um kvikmyndalistina (1933/1957), en þar greinir Arnheim með afar útsjónarsömum og nákvæmum hætti formræna tjáningarmöguleika kvikmyndarinnar og varar við tilkomu talmyndarinnar, sem mun að hans mati bjaga sanna list kvikmyndarinnar sökum þess að hún hefur annað eðli.[3]

Þvert á fagurfræðilegar kröfur Lessings og Arnheims hefur málara- og kvikmyndalist þó tekið miklum breytingum og sýnt að fagurfræði þessara miðla og tjáningarháttur eru ekki jafn takmarkaðir og eitt sinn var haldið fram. Að hugmyndir um eðli lista taki breytingum með tímanum þarf ekki að koma á óvart; frekar kannski það að jafnvel einstaklingar sem njóta þeirra forréttinda að geta litið um öxl og öðlast þekkingu og meðvitund um fagurfræðilegar deilur fyrri tíma skuli ekki sjá að sér og sleppa hendinni af eðlishyggjunni. Þangað héldu þó spilunarsinnar í leikjafræðinni og grundvallast mýtan um afstrakt leiki á róttækri útgáfu af hugmyndinni um hið hreina og óflekkaða form, tjáningu sem lýtur aðeins eigin eðlislægu lögmálum.

Mýtan um afstrakt leiki

Leikjafræðingurinn og spilunarsinninn Markku Eskelinen hefur haft orð á því að það kasti enginn bolta og búist svo við því að hann fari að segja sögur. Eskelinen heldur því fram að sögur í leikjum séu ekkert nema „óáhugavert skraut“ eða „gjafapappír“ sem byrgi okkur sýn á það sem leikir hafi raunverulega upp á að bjóða.[4] Tetris er oft tekinn sem dæmi um afstrakt leik af þessu tagi þar sem reglurnar eru það sem skiptir máli en ekki framsetningin. Leikjafræðingurinn James Paul Gee ræðir Tetris í þessu samhengi og er sammála túlkun spilunarsinna sem gera ráð fyrir merkingarleysi kubbanna. Hann segir hins vegar að hægt væri að skipta út kubbunum fyrir til dæmis nakta mannslíkama og þá væri leikurinn orðinn að einhvers konar frásögn um kynlíf.[5] Í þessu samhengi er einmitt gagnlegt að ítreka að ef „reglu“ er ekki ásköpuð birtingarmynd getur spilari ekki tekist á við hana og birting kallar því á innlimun í táknkerfi sem þar með felur í sér þátttöku í menningarlega mótuðum veruleika.

Ef við hugum að lokum aftur að orðum Eskelinens þar sem hann bendir á að enginn kasti bolta og búist við því að boltinn fari að segja sögur, þá sjáum við aðra útgáfu af þessari sömu hugmynd um hlutlausa birtingarmynd reglu eða reglukerfis. Boltinn hefur hins vegar sögu að segja, hvort sem okkur líkar það betur eða verr. Það eitt hvernig bolta er um að ræða staðsetur leikinn í stærra samhengi menningarafurða. Ef um fótbolta er að ræða, hefur boltinn til að mynda skírskotanir í víðara samhengi boltaíþrótta og íþrótta í heild sinni. Litríkur dótabolti gæti á svipaðan hátt vísað til frjálsra leikja barna. Boltinn er birtingarmynd reglukerfis en með því að halda áfram með myndlíkingu Eskelinens og leiða að rökréttum lyktum má jafnframt sjá að slíkar birtingarmyndir verða ekki til í tómarúmi, þær eru ekki sjálfbærar og taka ávallt þátt í merkingarmiðlun og táknrænum venslum þeim sem ríkjandi eru innan tiltekinnar menningar á tilteknum tíma.

Kubbarnir í Tetris hafa því vissa sögu að segja líkt og bolti Eskelinens þar sem birtingarmynd þeirra er ekki sjálfgefin. Því verður þó ekki neitað að merking leikjanna og spilunaránægjan grundvallast ekki á tilteknum grafískum og sjónrænum formum. Það að birtingarmyndir reglukerfisins séu í vissum skilningi handahófskenndar og útskiptanlegar sýnir að formgerð eða regluvirki leikja er mikilvægt, líkt og spilunarsinnar hafa ávallt haldið fram. Það er skrefið sem tekið er næst sem er hins vegar umdeilanlegt því þótt um sambærilegan leik sé að ræða er ekki um sama leikinn að ræða. Hætta er á að sambærilegir þættir hylji mönnum sýn á það sem þó skilur á milli og er ólíkt. Mismunurinn felst ekki í spilunarmöguleikum – rétt eins og spilunarsinnar þreytast ekki á að minna á – heldur í mismunandi túlkunarmöguleikum. Þeir túlkunarmöguleikar geta en þurfa ekki endilega að hafa áhrif á hvernig leikir eru spilaðir. Að afneita hlut túlkunar og þeirri merkingarvirkni sem ávallt fylgir túlkun þurrkar hreinlega út grundvallarþátt eða vídd í uppbyggingu leikja, virkni þeirra og leikreynsluna og gerir það í þeim tilgangi einum að hygla tiltekinni aðferðafræði sem jafnframt má kalla túlkunarhátt eða fagurfræði. Sá langi vegur sem skilur skilning spilunarsinna á tölvuleiki frá viðhorfi frásagnarsinna afhjúpar hins vegar mikilvæga túlkunarfræðilega breidd í nálgun á tölvuleikjum og það er afar mikilvægt að missa ekki sjónar á þessu grundvallaratriði. Því mætti segja að leikir segi sögur ef fólk er tilbúið að hlusta á hvað þeir hafa að segja, þó gerðar hafi verið tilraunir til þess að þagga niður í þeim.[line]

[1] Rensselaer W. Lee, 2 „Ut Pictura Poesis: The Humanistic Theory of Painting“, The Art Bulletin, 4/1940, bls. 197.
[2] Gotthold Ephraim Lessing, Laókóon: eða um mörkin milli málverksins og skáldskaparins, þýð. Gauti Kristmannsson og Gottskálk Jensson, Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2007, bls. 74, 75–76, 108.
[3] Rudolf Arnheim, Um kvikmyndalistina, þýð. Björn Ægir Norðfjörð. Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2013, bls. 158.
[4] Markku Eskelinen, M. „The Gaming Situation,” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1/2001, sótt 15. mars 2014 af http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
[5] James Paul Gee, „Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form,“ Games and Culture, 2006, 1, bls. 59.

[/cs_text]

Um höfundana
Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson er dósent í almennri bókmenntafræði og kvikmyndafræði. Sérsvið hans eru skörun og samræða kvikmynda og bókmennta, tækni og menning, nýmiðlar af ýmsum toga, og íslensk kvikmyndasaga. Sjá nánar

Um Höfundana
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”][fblike][/cs_text]

Deila

slotoppo


agen bola online


Mix Parlay


Judi Bola


Mix Parlay


judi bola


slot gacor anti rungkad


Penghematan 3x Tips Mahjong Ways Hunian PCH

Rahasia Siti Surabaya Produktivitas Naik 25 PCH

Scatter Hitam Bisnis Irfan Hunian Langka PCH

Bandingkan Mahjong Ways vs Cost Saving PCH

Kunci Gopay178 Hunian Berperabot PCH

Membaca Data Bisnis dengan Mahjong Wins Gopay178

Satu Pintu 75000 Pilihan Single Poc PCH

Relokasi Tanpa Drama Panduan Group Move

Fitur Baru PCH Check In Mudah Jackpot Gopay178

Kenyamanan Eksekutif Hunian PCH All Inclusive

Dosen STIP Ungkap Pola Raja Zeus 178 Juta

Mega Win Fadil Bogor Pola Mahjong Ways Ilmiah

Scatter Hitam Taruna Wulan Semarang Menang 112 Juta

Riset Mahasiswa Jakarta Wild Bandito Data Navigasi

Raka Surabaya Uji Pola Mahjong Ways Berhasil Gopay178

Kapten Rendra STIP Pola Lucky Neko Taruna Maritim

Temuan STIP Pola Raja Zeus Gelombang Laut Banda

Mahjong Wins3 Simulasi Ilmiah Taruna Teknika

Taruna Rudi Makassar Rekor 134 Juta Mahjong Ways

Jordan Bogor Penelitian Mahjong Ways 92 Juta

Dosen STIP Pengaruh Pola Spin Mahjong Ways

Pola Turbo Cuan Mahjong Wins3 Psikologi Taruna

Gopay178 Studi Pola RTP Harian Lab STIP

Dian Pekalongan Menang 75 Juta Analisis Mahjong Wins3

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko STIP

Kapten Suharto Pola Wild Bandito Navigasi Kapal

Taruna Fadil Bogor Mahjong Ways Lab Statistik

Taruna Denpasar 67 Juta Simulasi Mahjong Ways

Cuan Lucky Neko Modul Statistik Maritim

Dian Pekalongan Analisis Akademis Mahjong Wins3

Taruna Inces1000 STIP Pola RTP Ilmiah

Taruna Rudi Makassar Uji Pola RTP Mahjong Ways

Peneliti STIP Mahjong Ways Analisis Arus Laut

Lucky Neko STIP Simulasi Probabilitas Kapal

Pola Turbo Taruna Bogor Mahjong Ways 92 Juta

Taruna Siti Pontianak Riset Wild Bandito 102 Juta

Taruna Wulan Semarang Scatter Hitam 112 Juta

Riset EJournal STIP Pola Raja Zeus Navigasi

Mahjong Wins3 Modul Kedisiplinan STIP

Wild Bandito Riset Taruna STIP Internasional

Taruna Ilham Palembang Pola Lucky Neko STIP

Taruna Aldi Bandung Scatter Hitam STIP

Gopay178 Riset STIP Pola Mahjong Wins3

Pola Lucky Neko Latihan Reaksi Cepat Maritim

Taruna Rehan Solo Simulasi Mahjong Ways 115 Juta

Taruna STIP Jakarta Mahjong Ways Gopay178

Gopay178 Penelitian Pola Scatter Hitam

Riset Pola Spin Janda Wild Bandito Fokus Taruna

Taruna Inces1000 STIP Probabilitas Arus

Taruna Lina Padang 98 Juta Metode Lucky Neko

Pola Spin Rahasia Mahjong Ways 2

Trik Spin Manual Gates of Olympus

Waktu Terbaik Scatter Hitam

Trik Spin Sweet Bonanza

Pola Spin Wild West Gold

Jam Hoki Mahjong Ways

Rahasia Spin Starlight Princess

Pola Spin Gates of Olympus X1000

Pola Spin Mahjong Ways 3

Waktu Terbaik Sugar Rush

Pola Spin Jigjag Mahjong Wins

Eko Samarinda Gates of Gatot Kaca

Pola Spin Stabil Mahjong Wins3

Dody Perbandingan Gaya Spin

Scatter Hitam Anti Banned

Pola Spin Gates of Olympus X5000

Fitur Turbo Gates of Olympus

Pola Spin Modal Kecil Mahjong Wins

Gaya Spin Efektif Semua Game

Reset Akun Mahjong Ways

Strategi Unik Tegal Pengusaha Es Batu Ubah Waktu Pendinginan Jadi Rumus Penjualan Paling Akurat

Mantan Honorer Kaya Temukan Kode Scatter Rahasia Kini Jadi Jutawan

Ibu Rumah Tangga Hasilkan Rp90 Juta dari Catatan Tanggal Penjualan Sederhana

Riset Pegubin Buktikan Pola Internet Naik Turun Berbanding Lurus dengan Omzet UMKM

Model Keuangan Ajaib Mahasiswi Akuntansi Mirip Pola Spin Digital

Jurnalis Muda Ungkap Hubungan Waktu Posting dan Peluang Transaksi Raksasa

Bahasa Baru UMKM Kepala Bidang Ekonomi Sebut Pola Scatter Kunci Sukses Modern

Laporan Rahasia 78 Persen UMKM Gunakan Strategi Rolling Tanpa Sadar

Ide Bisnis Gratis Pemilik Warung Kopi Dapat Cuan dari Log Data Terbengkalai

Cepat Kaya Diskominfo Rilis Aplikasi Deteksi Jam Cuan Berbasis Analisis Harian

Modal Tukang Parkir Semarang Catat Waktu Mobil Datang Dapat 70 Juta

Strategi Produksi Viral Pengusaha Snack Gunakan Pola Gopay178

Kisah Pegawai Malam Menemukan Waktu Hoki di Tumpukan File Audit

Terobosan AI Gopay178 Prediksi Jam Ramai Marketplace Lokal

Fenomena Digital Data UMKM Aktif Malam Hari Tumbuh 50%

Cerita Lucu Berakhir Cuan Pegawai Dinkop Salah Upload Data

Inovasi Gila Pegubin dari Jaringan WiFi ke Jaringan Bisnis

Fakta Unik Kudus UMKM Temukan Hubungan Musik Dangdut dan Omzet

Peluang Bisnis Barista Dapat Ide Usaha dari Chat Grup Gopay178

Lebih Akurat dari Ramalan Pengusaha Cilacap Klaim Pola Gopay178

cepdecantabria tukang las bongkar trik mahjong 3 maxwin wild power

rahasia mega scatter mahjong wins 3 cepdecantabria pola gacor naga hitam

master cepdecantabria trik bet all in gates of olympus formula jackpot

kisah petani garam madura cepdecantabria hujan scatter spin manual

cepdecantabria ungkap rtp pg soft server eksklusif sarjana sukses pola baru

juragan pempek heboh cepdecantabria jam hoki gates of olympus turbo efektif

cepdecantabria juru parkir viral metode sensasional mahjong wins maxwin

anak kos yogya cepat kaya panduan jitu cepdecantabria mahjong ways master

stop rugi cepdecantabria rtp wild bounty trik penambang emas maxwin

heboh komdis stip taruna jago mahjong cepdecantabria tren kemenangan

strategi menang konsisten 75juta gates of olympus kutaitimurkab

disertasi kunci menang 120juta mahjong wins 3 kutaitimurkab

prediksi menang mahjong wins 3 50juta data historis kutaitimurkab

pola wild power jackpot 88juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

rahasia bet all in 90juta mahjong ways 1 metode kutaitimurkab

algoritma wild bounty teknik menang 150juta mahasiswa kutaitimurkab

jurnal scatter hitam jackpot 99juta pragmatic play kutaitimurkab

strategi menang 65juta gates of olympus mahasiswa itb kutaitimurkab

rtp menang cepat 110juta mahjong ways 1 vs 3 kutaitimurkab

pola distribusi scatter menang 105juta mahjong ways 3 kutaitimurkab

mahasiswa stmikkomputama god hand gates olympus dana studi 75 juta

dosen stmikkomputama rahasia pola algoritma mahjong ways 3 jackpot

alumni stmikkomputama tukang service workshop mewah scatter hitam

stmikkomputama komite disiplin prestasi coding mahjong wins skripsi

mahasiswa stmikkomputama tingkat akhir naga hitam mahjong kesabaran

rahasia banjir scatter alumni stmikkomputama ayah 2 anak 65 juta

direktur stmikkomputama jackpot puluhan juta trik pola mahjong ways

penjual pulsa stmikkomputama sukses gates olympus logika pemrograman

mahjong wins 3 pragmatic teknik jitu lulusan stmikkomputama jackpot

cara singkat jackpot rtp pg soft 10 jurus rahasia stmikkomputama

komputama algoritma scatter hitam jackpot 99 juta

disertasi dosen komputama probabilitas menang mahjong wins 3

wild power jackpot 88 juta pola mahjong ways 3 dosen mtk komputama

tim riset komputama studi pola scatter mahjong ways 3 105 juta

strategi eksponensial gates of olympus kuliah komputama 75 juta

metodologi komputama rahasia bet all in mahjong ways 1 90 juta

mahasiswa komputama teknik menang 150 juta wild power wild bounty

model prediksi komputama data historis menang 50 juta mahjong wins 3

analisis komparatif rtp komputama menang cepat mahjong ways 1 vs 3

topik hangat mahasiswa itb komputama strategi menang gates of olympus

strategi scatter hitam geothermal itmnganjuk maxwin pembangunan

mahjong ways 3 konservasi mangrove itmnganjuk dana csr triliun

pola kemenangan beruntun jalur logistik cpo itmnganjuk bisnis ekspor

analisis mahjong ways 3 kenaikan wisatawan itmnganjuk pantai beras basah

pemkab implementasi full power wild kebun sawit rakyat panen maxwin

gerakan anti rungkad inspirasi umkm itmnganjuk omzet melonjak drastis

dprd terkejut upgrade scatter hitam percepat infrastruktur pedalaman

mahjong ways 3 ukur indeks kebahagiaan masyarakat itmnganjuk maxwin

misteri big win frekuensi kemenangan jam padat aktivitas tambang

mahasiswa itmnganjuk beasiswa jepang penelitian free spin irigasi

mahjong ways 3 tracon wild spin 1000 persen

pola reel gacor mahjong ways 2 tracon 2025

strategi tracon mahjong ways 3 wild energy digital

bocor pola mahjong wins 3 tracon trik wild

gertakan sempurna tracon mahjong ways 3 max win

tracon exclusive trik mahjong ways 3 lamine yamal

fenomena baru strategi wild spin tracon mw3

perbandingan mahjong ways 2 vs 3 gacor tracon 2025

makna wild spirit mahjong ways 3 strategi tracon

strategi tracon taruhan maksimal mahjong ways 3