[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”]Jafnvel áhugafólk um leikjamenningu kann að yppta öxlum og velta fyrir sér hvað í ósköpunum réttlæti spurningu sem jafn auðvelt er að svara með afgerandi hætti og þeirri sem birtist í titlinum hér að ofan. Einhvers konar flétta eða söguframvinda er hryggsúla flestra nútímatölvuleikja sem framleiddir eru fyrir heimilis- og leikjatölvur, þótt hlutverk, mikilvægi og virkni frásagnarinnar sé breytilegt. Staðreyndin er hins vegar sú að fræðilegur ágreiningur á upphafsárum leikjafræðinnar (e. game studies) setti svip sinn á sviðið svo um munaði, bæði hvað varðar fræðilegar áherslur og mótun þekkingarfræðilegs ramma. Skoðanaskiptin sem hér er vísað til snerust í grunninn um hvort sögur væru innbyggður og nauðsynlegur hluti af leikjum eða tilfallandi og það væru í raun aðrir þættir sem einkenndu miðilinn. Spurningin hvort leikir segi sögur er þó margslungnari en virðist í fyrstu þar sem að veði voru ekki aðeins hefðbundnar hugmyndir um frásagnir heldur í raun öll táknfræðileg vídd leikja og tengsl þeirra við félagslegan og sögulegan veruleika. Vildu sumir meina að tölvuleikir gætu átt ýmislegt sameiginlegt með öðrum miðlum, þar með talið frásagnir, á meðan aðrir héldu því fram að miðillinn væri að öllu leyti sértækur, sérstakur og aðgreinanlegur frá öðrum miðlum og listformum. Hér verður snert á þessum sjónarmiðum en jafnframt er leitast við að bregða augnabliksbirtu á nýtt fræðasvið og er í þessu samhengi rétt að taka fram að grein þessa má lesa sem afleggjara af annarri, miklum mun umfangsmeiri, sem birtist í Ritinu sl. desember og nefnist „Frásögn eða formgerð? Tölvuleikir, leikjamenning og umbrot nýrrar fræðigreinar.“

Spilunar- og frásagnarsinnar

Fylkingarnar sem þarna tókust á voru kenndar við frásagnarsinna (e. narratologists) annars vegar og spilunarsinna (e. ludologists) hins vegar. Frásagnarsinnar litu í grófum dráttum á tölvuleiki sem frásagnarmiðil á borð við bækur og kvikmyndir og vildu styðjast við greiningaraðferðir sem áttu rætur að rekja til annarra fræðigreina, ekki síst bókmennta- og kvikmyndafræða. Spilunarsinnar vildu á hinn bóginn rannsaka leiki á forsendum sem voru skilgreindar út frá miðlinum „sjálfum“ eða „eigindum“ miðilsins. Þeir héldu því fram að þörf væri á nýjum aðferðum og hugtökum sem væru sérsniðin að leikjamiðlinum og tóku því virka afstöðu gegn nálgunum sem þeim fannst vera utanaðkomandi. Samkvæmt þeim var í raun varuhugavert að nálgast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu frásagnarsinna um að gera.

Mikilvægt er þó að halda því til haga að hér var ekki beinlínis deilt um tilvist eða einkenni eiginlegrar sögufléttu í tilteknum leikjum heldur var bitbeinið djúpstæðara og snertir á túlkunar– og viðtökuferlinu sem liggur frásögnum til grundvallar. Það var með öðrum orðum spurt hvort það væri yfirleitt æskilegt – eða hægt – að beita túlkunarhugtakinu á einstaka þætti „innan“ leikjanna. Þannig tengist frásagnarhugtakið innan leikjafræðinnar síður hefðbundnum skilningi á söguþræði en vangaveltum um virkni tákna og hvernig merking er framkölluð í textum.

Spilunarsinnar bentu á að gildi leikjamiðilsins væri af öðrum toga en þekktist í öðrum miðlum. Fæstir spila til að mynda leiki á borð við skák eða Tetris (1984) sögunnar vegna eða til þess að túlka framvindu þeirra sem merkingarbært táknkerfi sem mótar upplifun, skilning og ánægju leikmanna með afgerandi hætti. Almennar spilunarvenjur slíkra leikja gera yfirleitt ráð fyrir því að reynt sé að vinna eða safna sem flestum stigum. Tilgangurinn með spilun er í þessum skilningi ólíkur tilgangi þess að lesa bók eða horfa á kvikmynd. Spilunarsinnar vildu meina að ef leikir segðu sögur þá væri það ekki á forsendum hins leiklega heldur frekar áhrif margmiðlunar þar sem notast var við texta eða myndefni. Rannsóknir á slíkum þáttum í leikjum áttu því að falla undir önnur svið á meðan hið sér-leiklega yrði hið „sanna“ viðfangsefni leikjafræðinnar. Á þessum forsendum varð til mýtan um afstrakt leiki sem fólst í því að hægt væri að aðskilja reglukerfi leikja frá þeim táknum sem notuð voru til að setja þau fram.

MYND 9Tekken-tag-tournament-2-jin-kazuya-screenshot

Draugar fortíðar

Deilan var þó ekki aðeins fræðileg heldur einnig að einhverju leyti menningarpólitísk og hagsmunatengd þar sem (tilvonandi) leikjafræðingar höfðu ríkra hagsmuna að gæta þegar kom að því kynna til sögunnar nýja fræðigrein, réttlæta tilvist hennar sem sjálfstæðs fræðasviðs og útskýra stöðu hennar í víðara akademísku samhengi. Nýtt árþúsund bauð ekki upp á kjöraðstæður innan akademíunnar fyrir nýtt fræðasvið til að hasla sér völl líkt og leikjafræðin leitaðist við að gera. Þar sem átök frásagnar- og spilunarsinna snerust að hluta um þau miðlægu gildi sem áttu að leggja grunninn að leikjafræðinni sem fræðigrein gerðu spilunarsinnar sér fljótt grein fyrir því að ef leikir sem fræðiefni væru skilgreindir sem frásagnir myndu þeir sennilega falla bókmennta- eða kvikmyndafræðideildum í té. Sá fræðilegi og pólitíski ofsi sem fólst í hugmyndinni um algjöran aðskilnað leikja og frásagna má því að einhverju leyti útskýra með tilvísun til þess að spilunarsinnar töldu sig knúna til þess að hampa fræðilegu gildi („verðugleika“) leikja á grundvelli sérkenna miðilsins. Það var því ekki síst til þess að styrkja stöðu leikjafræðinnar sem aðgreiningu frá öðrum greinum túlkunarvísinda var haldið á lofti. Þetta varð þó til þess að spilunarsinnar féllu í margar af þeim sömu gryfjum og forverar þeirra sem fyrr höfðu kljást við sömu vandamál sértækrar aðgreiningar og menningarlegs samhengis og tengsla listforma og boðskiptahátta.

Það mætti segja að umræða um listgreinar og eiginleika þeirra hafi um langt skeið einkennst af tveimur ólíkum viðhorfum; annars vegar nálgun sem leitast við að sýna fram á sértæk eigindi listgreina og svo, hins vegar, áherslu á ákveðinn samliggjandi þráð eða grundvöll sem „ólíkar“ listgreinar eiga sameiginlegan. Fyrrnefnda viðhorfið á rætur að rekja til Aristótelesar og þess hve nákvæmlega hann greindi viðfangsefni sitt, harmleikinn, en einnig hvernig hann greindi á milli ólíkra greina innan leikhússins. Á andstæða pólnum mætti nefna fræga líkingu Hórasar úr Ars Poetica (10–8 f.Kr.): „ut pictura poesis,“ sem merkir að ljóð séu eins og málverk. Raunar var samasemmerki sett á milli myndlistar og ljóðagerðar um allangt skeið. Í kenningum um bókmenntir og listir frá miðri 16. öld fram á miðja 18. öld var mikið fjallað um þetta nána samband miðlanna og voru ummæli eignuð forngríska skáldinu Símonídesi, þar sem hann lýsti því yfir að myndlist væri þögul ljóðlist og ljóðlist talandi myndir, áhrifamikil.[1] Þannig voru fagurfræðileg gildi mynd- og ljóðlistar að vissu leyti þau sömu á ákveðnu tímabili í viðtökusögu þeirra.

Þýski guðfræðingurinn, heimspekingurinn, leikskáldið og listrýnirinn Gotthold Ephraim Lessing gagnrýndi hins vegar þetta sjónarmið í riti sínu Laókóon (1766) þar sem hann fjallaði um mörkin milli málverksins og skáldskaparins. Þar hélt Lessing því fram að það væri grunneðlismunur á málaralistinni og skáldskap, þar sem málaralist væri til í rúmi en skáldskapur í tíma. Þessi eðlismunur leiddi til þess að efniviður þeirra var jafnframt ólíkur og ekki þýddi að nota sömu fagurfræðilegu mælistikuna á miðlana tvo.[2] Hér var á ferðinni fagurfræðileg eðlishyggja sem fól í sér kröfu um að þroski og gildi vissra listgreina fælist í því að „innri“ lögmálum miðla væri fylgt. Eitt forvitnilegasta dæmið um fagurfræðilega eðlishyggju sem þessa er að finna í riti Rudolfs Arnheim, Um kvikmyndalistina (1933/1957), en þar greinir Arnheim með afar útsjónarsömum og nákvæmum hætti formræna tjáningarmöguleika kvikmyndarinnar og varar við tilkomu talmyndarinnar, sem mun að hans mati bjaga sanna list kvikmyndarinnar sökum þess að hún hefur annað eðli.[3]

Þvert á fagurfræðilegar kröfur Lessings og Arnheims hefur málara- og kvikmyndalist þó tekið miklum breytingum og sýnt að fagurfræði þessara miðla og tjáningarháttur eru ekki jafn takmarkaðir og eitt sinn var haldið fram. Að hugmyndir um eðli lista taki breytingum með tímanum þarf ekki að koma á óvart; frekar kannski það að jafnvel einstaklingar sem njóta þeirra forréttinda að geta litið um öxl og öðlast þekkingu og meðvitund um fagurfræðilegar deilur fyrri tíma skuli ekki sjá að sér og sleppa hendinni af eðlishyggjunni. Þangað héldu þó spilunarsinnar í leikjafræðinni og grundvallast mýtan um afstrakt leiki á róttækri útgáfu af hugmyndinni um hið hreina og óflekkaða form, tjáningu sem lýtur aðeins eigin eðlislægu lögmálum.

Mýtan um afstrakt leiki

Leikjafræðingurinn og spilunarsinninn Markku Eskelinen hefur haft orð á því að það kasti enginn bolta og búist svo við því að hann fari að segja sögur. Eskelinen heldur því fram að sögur í leikjum séu ekkert nema „óáhugavert skraut“ eða „gjafapappír“ sem byrgi okkur sýn á það sem leikir hafi raunverulega upp á að bjóða.[4] Tetris er oft tekinn sem dæmi um afstrakt leik af þessu tagi þar sem reglurnar eru það sem skiptir máli en ekki framsetningin. Leikjafræðingurinn James Paul Gee ræðir Tetris í þessu samhengi og er sammála túlkun spilunarsinna sem gera ráð fyrir merkingarleysi kubbanna. Hann segir hins vegar að hægt væri að skipta út kubbunum fyrir til dæmis nakta mannslíkama og þá væri leikurinn orðinn að einhvers konar frásögn um kynlíf.[5] Í þessu samhengi er einmitt gagnlegt að ítreka að ef „reglu“ er ekki ásköpuð birtingarmynd getur spilari ekki tekist á við hana og birting kallar því á innlimun í táknkerfi sem þar með felur í sér þátttöku í menningarlega mótuðum veruleika.

Ef við hugum að lokum aftur að orðum Eskelinens þar sem hann bendir á að enginn kasti bolta og búist við því að boltinn fari að segja sögur, þá sjáum við aðra útgáfu af þessari sömu hugmynd um hlutlausa birtingarmynd reglu eða reglukerfis. Boltinn hefur hins vegar sögu að segja, hvort sem okkur líkar það betur eða verr. Það eitt hvernig bolta er um að ræða staðsetur leikinn í stærra samhengi menningarafurða. Ef um fótbolta er að ræða, hefur boltinn til að mynda skírskotanir í víðara samhengi boltaíþrótta og íþrótta í heild sinni. Litríkur dótabolti gæti á svipaðan hátt vísað til frjálsra leikja barna. Boltinn er birtingarmynd reglukerfis en með því að halda áfram með myndlíkingu Eskelinens og leiða að rökréttum lyktum má jafnframt sjá að slíkar birtingarmyndir verða ekki til í tómarúmi, þær eru ekki sjálfbærar og taka ávallt þátt í merkingarmiðlun og táknrænum venslum þeim sem ríkjandi eru innan tiltekinnar menningar á tilteknum tíma.

Kubbarnir í Tetris hafa því vissa sögu að segja líkt og bolti Eskelinens þar sem birtingarmynd þeirra er ekki sjálfgefin. Því verður þó ekki neitað að merking leikjanna og spilunaránægjan grundvallast ekki á tilteknum grafískum og sjónrænum formum. Það að birtingarmyndir reglukerfisins séu í vissum skilningi handahófskenndar og útskiptanlegar sýnir að formgerð eða regluvirki leikja er mikilvægt, líkt og spilunarsinnar hafa ávallt haldið fram. Það er skrefið sem tekið er næst sem er hins vegar umdeilanlegt því þótt um sambærilegan leik sé að ræða er ekki um sama leikinn að ræða. Hætta er á að sambærilegir þættir hylji mönnum sýn á það sem þó skilur á milli og er ólíkt. Mismunurinn felst ekki í spilunarmöguleikum – rétt eins og spilunarsinnar þreytast ekki á að minna á – heldur í mismunandi túlkunarmöguleikum. Þeir túlkunarmöguleikar geta en þurfa ekki endilega að hafa áhrif á hvernig leikir eru spilaðir. Að afneita hlut túlkunar og þeirri merkingarvirkni sem ávallt fylgir túlkun þurrkar hreinlega út grundvallarþátt eða vídd í uppbyggingu leikja, virkni þeirra og leikreynsluna og gerir það í þeim tilgangi einum að hygla tiltekinni aðferðafræði sem jafnframt má kalla túlkunarhátt eða fagurfræði. Sá langi vegur sem skilur skilning spilunarsinna á tölvuleiki frá viðhorfi frásagnarsinna afhjúpar hins vegar mikilvæga túlkunarfræðilega breidd í nálgun á tölvuleikjum og það er afar mikilvægt að missa ekki sjónar á þessu grundvallaratriði. Því mætti segja að leikir segi sögur ef fólk er tilbúið að hlusta á hvað þeir hafa að segja, þó gerðar hafi verið tilraunir til þess að þagga niður í þeim.[line]

[1] Rensselaer W. Lee, 2 „Ut Pictura Poesis: The Humanistic Theory of Painting“, The Art Bulletin, 4/1940, bls. 197.
[2] Gotthold Ephraim Lessing, Laókóon: eða um mörkin milli málverksins og skáldskaparins, þýð. Gauti Kristmannsson og Gottskálk Jensson, Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2007, bls. 74, 75–76, 108.
[3] Rudolf Arnheim, Um kvikmyndalistina, þýð. Björn Ægir Norðfjörð. Reykjavík: Hið íslenska bókmenntafélag, 2013, bls. 158.
[4] Markku Eskelinen, M. „The Gaming Situation,” Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 1/2001, sótt 15. mars 2014 af http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
[5] James Paul Gee, „Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form,“ Games and Culture, 2006, 1, bls. 59.

[/cs_text]

Um höfundana
Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson

Björn Þór Vilhjálmsson er dósent í almennri bókmenntafræði og kvikmyndafræði. Sérsvið hans eru skörun og samræða kvikmynda og bókmennta, tækni og menning, nýmiðlar af ýmsum toga, og íslensk kvikmyndasaga. Sjá nánar

Um Höfundana
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[cs_text id=”” class=”” style=”” text_align=”none”][fblike][/cs_text]

Deila

sabung ayam online


judi bola online


sabung ayam online


sabung ayam online


sabung ayam online


sabung ayam online


sabung ayam online


sabung ayam online


sabung ayam online


demo slot mahjong ways 2


sabung ayam online


slotoppo88 scatter hitam


sabung ayam online


sabung ayam online


Sabung Ayam Online


Agen Casino


scatter hitam Mahjong ways 2


Scatter Hitam


slot gacor


mahjong ways 2


Slotoppo hadirkan scatter hitam gacor terbaru


slotoppo


sabung ayam online bocahgacor


sabung ayam online


Judi Bola


Slotoppo


SLOTBOM Slot Gacor Gampang Menang Jackpot.


SLOTBOM Situs Pola Scatter Mahjong Ways Paling Gacor di Indonesia.


SLOTBOM Situs Slot Online Paling Gacor Gampang Scatter Mahjong Ways.


SLOTBOM Slot Gacor Gampang Menang Jackpot.


SLOTBOM Situs Pola Scatter Mahjong Ways Paling Gacor di Indonesia.


sbobet88 agen judi bola online


sabung ayam online


sabung ayam online


Judi Bola Online


SLOTOPPO88 AGEN SABUNG AYAM SV388 RESMI


SLOTBOM Situs Slot Online Paling Gacor Gampang Scatter Mahjong Ways.


slotoppo88 portal slot online terpercaya di Indonesia


SLOTBOM77 penyedia permainan slot online resmi


SLOTOPPO88 slot online terpercaya


sabung ayam online


SLOTBOM77 situs selot online terpercaya dan resmi


Slotbom Hadir dengan Slot Gacor Gampang Menang Jackpot. Link Resmi slotbom.net ini akan sangat membantu para member setia untuk akses alternatif terbaik ke Slotbom.


SLOTOPPO Situs Sabung Ayam Online SV388 Online 24 jam Terpercaya


SBOBET88 : Login SBOBET Mobile Melalui Link Alternatif SBOBET WAP Agen SBOBET Terpercaya


Borong Rp220 Juta Wild Bandito

Raih Rp180 Juta Gates of Olympus

Cuan Rp250 Juta Sweet Bonanza XMas

Kaya Mendadak Starlight Princess

Panen Rp195 Juta Aztec Gems

Tembus Rp210 Juta Sugar Rush

Auto Sultan Rp230 Juta Scatter Naga Merah

Pecah Rekor Rp175 Juta Wild Bandito

Panen Cuan Gates of Olympus

Dapat Rp190 Juta Sweet Bonanza XMas

Auto Kaya Starlight Princess

Menang Rp200 Juta Aztec Gems

Panen Rp240 Juta Sugar Rush

Raup Rp260 Juta Scatter Naga Merah

Pecah Rp185 Juta Wild Bandito

Jackpot Rp215 Juta Gates of Olympus

Borong Rp225 Juta Sweet Bonanza XMas

Hoki Besar Starlight Princess

Dapat Rp205 Juta Aztec Gems

Kaya Mendadak Sugar Rush

Menang Rp210 Juta Wild Bandito

Auto Kaya Scatter Naga Merah

Gates of Olympus Bikin Ayu Makassar Cuan Besar

Sweet Bonanza XMas Jadikan Bima Jogja Raih Rp180 Juta

Starlight Princess Hantarkan Dedi Bali Pecah Rekor

Aztec Gems Buat Nisa Pontianak Panen Rp200 Juta

Sugar Rush Jadi Jalan Fajar Pekanbaru

Lani Samarinda Usai Menang Wild Bandito

Pola Scatter Naga Merah

Tembus Rp195 Juta Berkat Gates of Olympus

Sweet Bonanza XMas Antar Hasan Aceh Pecah Rekor

Starlight Princess Jadi Kunci

Aztec Gems Bikin Irfan Balikpapan Kaya Mendadak

Cairkan Rp220 Juta Sugar Rush

Bongkar Pola Wild Bandito

Panen Besar Scatter Naga Merah

Jackpot Gates of Olympus

Auto Tajir Sweet Bonanza XMas

Starlight Princess Bikin Andi Palembang Kaya Raya

Aztec Gems Bawa Sari Banjarmasin Jadi Bintang

news

news8

news18

news28

news38

news48

news58

news68

news78

news88

news98

news108

news118

news128

news138

news148

news158

news168

news178

news188

news

news8

news18

news28

news38

news48

news58

news68

news78

news88

Data Kemenangan Harian Panduan Membaca Pola Main Lebih Akurat

Winrate Tinggi Terbaru dan Cara Memanfaatkannya di Casino Online

Cuan Fantastis Malam Ini Bisa Diraih Lewat Tips Manajemen Modal

Rekor Jackpot Heboh dengan Strategi Bermain yang Lebih Efisien

Strategi Menang Konsisten untuk Pemula Agar Hasil Selalu Stabil

AI Analisis Pola Membantu Pemain Menentukan Waktu Spin Terbaik

Algoritma Prediksi Hoki Menjadi Kunci Kemenangan Berulang

Trik Spin Efisien untuk Hemat Modal dan Tetap Bawa Pulang Cuan

Pola Scatter Unik yang Sering Jadi Pemicu Bonus Besar

Cara Raih Maxwin dengan Pola Scatter Langka di Permainan Kasino

Cara Mudah Meningkatkan Winrate di Game Populer

Strategi Pemula untuk Mastering Permainan Kasino

Trik Tersembunyi di Permainan Lucky Neko

Cara Menggunakan Fitur Auto Spin dengan Bijak

Strategi Menang Besar di Permainan Kasino Online

Trik Menggunakan Fitur Bonus dengan Efektif

Cara Memanfaatkan Fitur Bonus dengan Bijak

Strategi Pemula untuk Menang Besar di Kasino

Cara Menggunakan Fitur Auto Play dengan Bijak

AI Membantu Meningkatkan Kemenangan di Permainan Kasino

Blockchain dan Trik Mendapatkan Jackpot

Cara Memaksimalkan Fitur Reward Menggunakan Data Analitik

5 Tips Jitu Menang Terus Menerus di Game Online

Strategi Pemula untuk Menguasai Kasino Online dengan AI

Trik Tersembunyi Meningkatkan Peluang Kemenangan di Era Digital

Cara Memanfaatkan Fitur Reward dengan Pintar dan Analitik

5 Pola Ampuh untuk Memenangkan Permainan Modern

Strategi Memaksimalkan Bonus di Kasino Online Tanpa Ribet

Trik Mudah Mendapatkan Kemenangan Terbesar dengan Algoritma

Panduan Lengkap Menang Besar di Permainan Terbaru

Tips Memilih Permainan Paling Menguntungkan di Era Game

Cara Memaksimalkan Fitur Reward dengan Teknologi

Strategi Pemula untuk Memenangkan Permainan Online dengan Pintar

Trik Tersembunyi Mendapatkan Kemenangan Jackpot di Era Modern

Cara Menggunakan Fitur Auto Play untuk Kemenangan Terjamin

5 Tips Jitu Memenangkan Permainan Kasino Online Terbaru

Strategi Ampuh Memenangkan Permainan Populer dengan Teknologi

Trik Mendapatkan Fitur Bonus Terbaik dengan Data

Cara Memilih Permainan Paling Menguntungkan dengan Inovasi

AI dan Strategi Maksimalkan Kemenangan di Kasino Online

Trik Tersembunyi Mendapatkan Jackpot dengan Data Analytics

Cara Cerdas Memanfaatkan Fitur Bonus dengan Teknologi

5 Tips Jitu Meningkatkan Peluang Kemenangan di Permainan Modern

Strategi Pemula untuk Memenangkan Permainan Kasino Tanpa Ribet

Trik Mendapatkan Kemenangan Terbesar dengan Inovasi

Cara Menggunakan Fitur Auto Play dengan Pintar dan Efektif

Strategi Ampuh Memenangkan Permainan Populer di Era Digital

Trik Mendapatkan Fitur Bonus Terbaik dengan Algoritma

Cara Memilih Permainan Paling Menguntungkan dengan Tips Terbaru

Trik Meningkatkan Peluang Jackpot di Permainan Modern

Strategi Terbaru Memenangkan Permainan Kasino dengan AI

Cara Memanfaatkan Fitur Rewards dengan Cerdas

5 Tips Jitu Mendapatkan Kemenangan Besar di Era Digital

Trik Tersembunyi Mendominasi Permainan Kasino

Strategi Pemula untuk Mendapatkan Kemenangan Maximal

Cara Menggunakan Auto Play dengan Pintar dan Efektif

Strategi Mengoptimalkan Fitur Bonus Terbaru

Trik Cerdas Meningkatkan Peluang Menang

Cara Pintar Memaksimalkan Peluang Jackpot

Raih Scatter Hitam

Mahjong Ways 2 Ubah Rp50 Ribu

Jackpot Mahjong Wins 3

Scatter Hitam 2 Kali Langsung Cairkan

Mahjong Ways 2 Modal Rp100 Ribu

Mahjong Wins 3 Raih Cuan

Scatter Hitam Dadakan Pecahkan Rekor

Mahjong Ways 2 Jackpot Rp22 Juta

Mahjong Wins 3 Spin Pendek

Scatter Hitam 3 Kali Berturut

Raih Cuan Mahjong Ways 2

Scatter Hitam Turun Pas Lagi Urus Pajak Warisan

Mahjong Wins 3 Bikin Heboh Grup WA Saat Bahas Kasus 200 Triliun

Spin Mahjong Ways 2 Auto Jackpot

Scatter Hitam Tiga Kali Saat Sidang Kelulusan & Ambil Ijazah

Mahjong Wins 3 Raih Jackpot Besar Usai Ramai Isu Shell PHK Karyawan

Mahjong Ways 2 Spin Malam Jadi Sorotan Saat Topik Nepal Viral

Scatter Hitam Hadir Pas Ramai Kasus SMPN1 Prabumulih Kepsek

Mahjong Wins 3 Spin Kilat Pecahkan Rekor di Tengah Isu 200 Triliun

Mahjong Ways 2 Jackpot Besar Saat Antar Penumpang Ojol