UnderTale – Saga sem bara leikir geta sagt

Á upphafsárum leikjafræðinnar (e. game studies), um aldamótin 2000, skiptust fræðimenn í fylkingar eftir því hvort þeir töldu frásagnarhugtakið vera viðeigandi fyrir áframhaldandi rannsóknir á tölvuleikjum eða ekki. Þar voru það annars vegar frásagnarsinnar (e. narratologists), sem fylgdust grannt með sífellt fágaðri tilraunum til þess að segja sögur í krafti tölvutækni í hraðri framþróun, og hins vegar spilunarsinnar (e. ludologists), sem afneituðu nálgunum frásagnarsinna á grundvelli þess að með þeim væri reynt að útskýra leiki á forsendum fyrirframgefna hugmynda um aðra miðla.[1] Frásagnarsinnar sáu fyrir sér framtíð þar sem tölvuleikir myndu gjörbylta því hvernig við segjum sögur með því að nýta tölvutæknina til þess að gera spilaranum kleift að hafa bein áhrif á framvinduna. Í augum spilunarsinna höfðu leikir hins vegar alltaf verið verðugt viðfangsefni (þó vissulega fræðilega vanrækt) og því ekki þörf á nýtilkominni frásagnarvídd sem þeir töldu tilfallandi og óskylda sönnu eðli leikja.

Nú í seinni tíð getur reynst erfitt að tileinka sér sjónarmið spilunarsinna (jafnvel þó að áhyggjur þeirra af því að bókmennta- og kvikmyndafræðilegar áherslur myndu yfirtaka sviðið eigi skýrar skírskotanir í gagnrýni á nýlendustefnu vesturlanda á sínum tíma, sem leitaðist við að fletja menningarlegt landslag annars fjölbreyttra menningarheima í nafni ríkjandi gilda).[2] Ástæðan er sú að tölvuleikir hafa nú þegar sannað sig sem öflugur frásagnamiðill sem getur nýtt sér ýmsar bókmennta- og kvikmyndahefðir í bland við leikræna þætti. Þrátt fyrir að krafa spilunarsinna um hreina leikjafræði hafi lútið í lægra haldi er þó ekki hægt að afskrifa framlag þeirra til fræðanna með öllu þar sem aðferðafræði þeirra skilaði sér í því að sérkenni leikja urðu metin að verðleikum, í það minnsta innan leikjafræðinnar sjálfrar. Nú til dags einkennist leikjafræði því af þverfaglegum nálgunum sem taka tillit til leikja sem frásagna, reglukerfa og fleira.

hugras_undertale_01

Hönnuðirnir hafa kosið að takmarka sig við ákveðna sögulega annmarka tölvutækninnar, í það minnsta á yfirborðskenndan hátt, á sama tíma og þeir búa við breyttar væntingar til leikja og þekkingu á þeim skrefum sem voru tekin til þess að skapa breyttar væntingar.
Í ljósi þessa sögulega ágreinings er sérstaklega áhugavert að skoða leikinn UnderTale, eftir sjálfstæða leikjahönnuðinn Toby Fox, sem kom út í september á síðasta ári. Í leiknum tekur spilarinn sér bólfestu í mannsbarni sem hefur fallið ofan í holu og fest sig neðanjarðar. Það reynist þó þrautinni þyngra að komast aftur upp á yfirborðið því barnið hefur uppgötvað annan heim, skúmaskot þar sem mennirnir höfðu endur fyrir löngu sent öll skrímsli í útlegð. Hér ber að líta afar klassískt frásagnarminni (söguhetjan þarf að takast á við hið óþekkta ef ætlunin er að endurheimta sitt fyrra líf) sem óteljandi leikir hafa nýtt sér. Að þessu leyti virðist UnderTale vera nokkuð hefðbundinn fantasíu-leikur sem reynir ekki að flækja málin of mikið eins og tíðkast gjarnan nú til dags. Leikurinn er bakslag til einfaldari tíma þar sem frumstæð tölvutækni setti leikjahönnuðum skýrar skorður hvað varðaði grafík og einfeldni spilunarmöguleika. Að þessu leyti fylgir UnderTale í fótspor leikja á borð við Shovel Knight (2014) eða Fez (2012) sem eru gefnir út fyrir að vera vísvitandi hannaðir í anda eldri leikja frekar en að reynt sé að búa til eitthvað meira í takt við tímann. Engu síður má greina áhrif frá nýrri leikjum í þessum verkum í stað þess að slíkum áhrifum sé afneitað með öllu. Hvað varðar ágreining frásagnar- og spilunarsinna eru leikir sem þessir því sérstaklega áhugaverðir sökum þess að hönnuðir þeirra hafa kosið að takmarka sig við ákveðna sögulega annmarka tölvutækninnar, í það minnsta á yfirborðskenndan hátt, á sama tíma og þeir búa við breyttar væntingar til leikja og þekkingu á þeim skrefum sem voru tekin til þess að skapa breyttar væntingar.

Í tilviki UnderTale má glöggt sjá að verið er að spila með ýmsar leikjahefðir og þá sérstaklega væntingar spilarans til hlutverkaleikjagreinarinnar. Slík sjálfsmeðvitund er til vitnis um þá arfleið sem leikurinn byggir á, jafnvel þó að með gamaldags grafík og spilun sé reynt að staðsetja hann á öðru tímabili leikjasögunnar. Þrátt fyrir þetta er Toby Fox óhræddur við að bregða út af vananum og hrista upp í viðteknum formúlum. Einn helsti sölupunktur leiksins hefur til að mynda verið að hægt sé að spila hann án þess að drepa skrímslin sem ráðast á spilarann. Möguleikinn til þess að þyrma andstæðingum sínum er innbyggður í bardagakerfið þó spilarinn þurfi gjarnan að eiga í einhverskonar samskiptum við skrímslin áður en hann getur þyrmt þeim. UnderTale er þó langt frá því að vera fyrsti leikurinn til þess að bjóða spilaranum upp á þess konar val. Í ýmsum laumuleikjum (e. stealth games) á borð við Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) eða Deux Ex: Human Revolution (2011) er til að mynda reynt að bjóða spilaranum upp á að klára verkefnin sín án þess að það komi til átaka. Það eru þó fáir, ef einhverjir, leikir sem gera þennan valmöguleika jafn mikið að kjarna upplifunarinnar eins og gert er í UnderTale.

hugras_undertale_02

Með því að styðjast við úrelta tækni til þess að segja eina ástríkustu leikjasögu síðastliðinna ára ýjar Toby Fox að því að frásagnarsinnar hafi ekki þurft að bíða eftir því að tölvutæknin gæti endurleikið þau undur sem fólust í sýndarveruleikapallinum (e. holodeck) í Star-Trek heiminum (þar sem spilarinn steig inn í stafræna frásögn).
Bardagakerfi leiksins er í senn sáraeinfalt og stórkostlega frumlegt, barnalegt en þó sífellt gefandi frá byrjun til enda. Burtséð frá möguleikanum á því að þyrma og eiga í samskiptum við andstæðinga sína felur það í sér að stjórna litlu hjarta og bregða því undan ýmsum árásum. Erfileikastigskúrvan er vel úr garði gerð, sem verður til þess að spilarinn getur lært ný brögð jafn óðum án þess að finnast það yfirþyrmandi. Það að stjórna hjartanu minnir að miklu leyti á klassíska leikinn Asteroids (1979), þar sem spilarinn skaut á loftsteina og forðaðist að leyfa þeim að klessa á sig. Bardagakerfið í UnderTale kemur þó sífellt á óvart og í einum bardaga við sjónvarpsstjörnuvélmennið Mettaton mætti frekar líkja því við Space Invaders (1978), þar sem spilarinn skýtur upp á við og reynir að forðast árásir sem rignir niður á hann. Bardagaaðferðir skrímsla geta verið afar persónulegar og í raun til vitnis um hvaða „mann“ þau hafa að geyma. Lítið hik eða aukin árásargirni getur gefið gríðarlega mikið af upplýsingum fyrir spilara sem er tilbúinn að túlka merkingu þeirra, auk þess sem skrímslin búa öll yfir sérstökum árásargerðum. Að leikur styðjist við spilunarmöguleika fengna að láni úr einhverjum elstu tölvuleikjum leikjasögunnar til þess að segja sögu setur deiluna milli frásagnar- og spilunarsinna enn í nýtt samhengi. Með því að styðjast við úrelta tækni til þess að segja eina ástríkustu leikjasögu síðastliðinna ára ýjar Toby Fox að því að frásagnarsinnar hafi ekki þurft að bíða eftir því að tölvutæknin gæti endurleikið þau undur sem fólust í sýndarveruleikapallinum (e. holodeck) í Star-Trek heiminum (þar sem spilarinn steig inn í stafræna frásögn). Þess í stað er nóg að nota þá tækni sem hefur staðið til boða á áhugaverðan og frumlegan hátt til þess að segja sögu sem bara leikir geta sagt.

UnderTale er leikur sem er best spilaður án nokkurra fyrirfram gefinna væntinga og hefur fengið verðskuldað lof frá gagnrýnendum. Besta ráðið sem ég get gefið lesendum væri að lesa ekki þessa rýni og spila þess í stað leikinn (kannski hefði ég byrjað á þessari ráðleggingu ef ég væri ekki svona upptekinn að því að nýta tækifærið til þess að boða fagnaðarerindi leikjafræðinnar). UnderTale er leikur sem skapar og svíkur sínar eigin væntingar í þágu þess að fá spilarinn til þess spyrja spurninga um eðli þess sem hann er að gera hverju sinni. Leikurinn brýtur jafnvel niður fyrirframgefnar hugmyndir spilarans um hvað tölvuforrit sé, meðal annars með því að gera möguleikann á því að vista að hluta af frásögninni frekar en einfaldlega verkfæri fyrir spilarann. Ekkert loforð brýtur leikurinn þó jafn rækilega og loforðið um eigin meðalmennsku þar sem hann virðist viðvaningslegur við fyrstu sýn en endar með að sanna sig sem ein úthugsaðasta smásaga leikjasögunnar.

Það hefur orðið sífellt meira krefjandi starf að búa til tölvuleiki, enda ekki eins manns verk að fullnýta þá möguleika sem tæknin hefur upp á að bjóða (og spilarar bíða spenntir eftir að sjá). Leikir á borð við UnderTale, sýna þó á sama tíma fram á að því auðveldara sem það verður að hanna grunnþætti tölvuleikja, því meiri líkur eru á því að sjálfstæðir leikjahönnuðir á borð við Toby Fox taki þátt í að lyfta miðlinum upp á hærra plan án þess að styðjast við nýjustu tækni.


Grein þessi var unnin sem verkefni í námskeiðinu Gagnrýni og ritdómar við Íslensku- og menningardeild Háskóla Íslands.

[line]

[1] Um þetta má lesa í: Björn Þór Vilhjálmsson og Nökkvi Jarl Bjarnason, „Segja leikir sögur?
[2] Espen Aarseth, „Genre Trouble

Um höfundinn
Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl Bjarnason

Nökkvi Jarl er með BA-gráðu í Japönsku máli og menningu og MA-gráðu í almennri bókmenntafræði. Hann stundar nú nám í Hagnýtri ritstjórn og útgáfu við Háskóla Íslands.

[fblike]

Deila